ゲーム紹介:マラカイボ(Maracaibo / Alexander Pfister / Game’s Up / 2019)

2019年のエッセンシュピールで発表された多くの作品の中で、Boardgamegeekのランキングにおいて、もっとも高いランクに位置している話題作が、今回紹介する「マラカイボ」です。

ヨーロッパ諸国がその覇権を争っていた17世紀のカリブ海を舞台に、プレイヤーは、冒険者としての顔も持つ船乗りとして、富と名声を求め、さまざまな戦略を駆使し、目的を達成させ、より高い得点獲得を目指します。

作者は、アレクサンダー・プフィスター。
「アイル・オブ・スカイ」、「ブルームサービス」と言った中量級のゲームも得意とするデザイナーですが、今回の「マラカイボ」は「モンバサ」、「グレートウエスタントレイル」、「ブラックアウト香港」と言った重量級ユーロストラテジーの流れにある作品で、非常にゲーマー心をくすぐる一作になっています。

カリブの島、町、村を巡れ

ゲームの基本的な流れは、マスとして描かれたカリブ海の島にある町、村を巡りつつ、アクションを実行することです。町には町ごとに特別なアクションが用意され、村ではベーシックなアクションを実行することができます。(加えて、計画カードによって、自分の助手を配置することでさらに特別なアクションを実行できるようになります。後述)
村に止まった際に、非常に重要となることがあります。手番ごとに船駒を進めることになるのですが、このとき、その村に止まるまでに進めたマス数が、村で実行することのできるアクション数に関わってくるのです。
ならば、一気に進めたほうが有利のように思いますが、そこにはもちろん制約があります。それぞれのマス、ルートは一方通行になっており、戻ることができないのです。この点に関しては、「グレートウエスタントレイル」の流れを汲むと言っていいでしょう。
どのくらい船を進め、どのようにアクションを実行するか、一手ごとの選択はとても重要となるのです。
また、カリブ海を一周することがラウンド終了も意味しており、ゲーム全体の流れにも大きく影響を及ぼすのです。

計画カードに注目せよ

「船を進め、アクションを実行する」、ゲームのベースとなる部分は、非常にシンプルと言えるかもしれません。
そこに多様性を加えてくれる大きな要素といえるのが、150枚を超える枚数が用意された「計画カード」です。

さまざまな職業や人物の描かれた「計画カード」を自分の場に出すことで、プレイヤーは、カードごとのさまざまな恩恵を得ることができます。
こういったゲームでお馴染みの収入増加や即時効果もありますが、「マラカイボ」で特徴的なものとして「シナジートークンとの組み合わせによる相乗効果」、「助手アクション」といったものがあります。
まず、「シナジートークンとの組み合わせによる相乗効果」です。プレイヤーは、特定のカードをプレイした際に、それぞれのカードを象徴するアイコンが描かれた「シナジートークン」を得ることがあります。シナジートークンは、それ単独では効果を持ちません。しかし、そのシナジートークンを持つことが前提条件として描かれたカードがプレイされると、プレイヤーにさらなる恩恵をもたらしてくれるようになるのです。いわゆる「コンボ」を可視化させたような特徴的なものと言えるでしょう。
より特徴的と言えるのが「助手アクション」です。助手アクションが用意されたカードをプレイすると、指定されたマスに助手駒を置くことになります。以後、その助手駒の置かれたマスに船駒が止まった際に、そのカードに描かれた特別なアクションを実行できるようになるのです。ボード上にある町のアクションは共通のアクションとなるのですが、「助手アクション」があることで、ゲームが進むにつれ、プレイヤーごとにボード上で実行できるアクションも変化していくことになります。これは、船駒の進め方のルールと相まって、戦略に大きな影響を及ぼすことになるでしょう。
「グレートウエスタントレイル」でも見られた手法ではあるのですが、「村や町に助手がいることで、その場所を訪れた時に協力が得られる」という設定は、ゲームの雰囲気をより一層高めてくれ、テーマ派のプレイヤーにとって大いに魅力に感じてもらえるはずです。

もう一点、計画カードには重要な要素があります。
それは「リソースも兼ねている」ということです。
ボリュームのあるゲームではありますが、実は、基本となるリソースは「ダブロン」と呼ばれるお金だけです。
ですが、「クエストタイル」や「ストーリータイル」と呼ばれる「目的」を達成するために、計画カードが大きな意味を持つことになります。
カードにはさまざまなシンボルが描かれ、このシンボルが描かれたカードを指定された分だけ出すことで、目的を達成することになるからです。
カードは基本的に手番ごとに補充されるとは言え、それをどのように活用するのか、そしてその取捨選択はとても悩ましく、決してそれぞれのカードを安易に扱うことは出来ないのです。

自分の船をより強力にせよ

手を有利に進めるために計画カードが重要であることは述べたとおりです。
ですが、もちろん、それだけではありません。
加えて重要となるのが、自分の船をより強力にすることです。
プレイヤーは、ゲーム開始時に、自分だけの船ボードを受取ります。
船ボードには、非常に多くのさまざまなアクションや効果が描かれています。
しかし、ゲーム開始時点では、これらのアクションや効果にはディスクが置かれ、ロックされた状態になっています。
ゲーム中に、「ディスクを取り除く」という効果を得た時に、それぞれのディスクは取り除かれ、徐々に船ボード上のアクションや効果がアンロックされていくのです。
単純な収入増や得点獲得はもちろんのこと、手札の上限枚数増加や村での基本アクションの効率アップなど、戦略の根幹に関わってくるものも用意されています。
どのタイミングでどのアクションや効果をアンロックしていくか、ここでもまたシビアな選択が求められることになります。

昨今のゲームでは非常に基本的な要素として含んでいることの多い「拡大再生産」。
「マラカイボ」でも、「拡大再生産」的な箇所はもちろんありますが、「お金」だけ、といってもいいほど、拡大再生産の存在感は薄いと言っていいでしょう。
しかし、計画カードや船の強化などにより、「さまざまな効果を積み重ね、プレイヤー自身をアップグレードしていく」ことで高揚感や興奮が得られるようになっており、要素の取捨選択にみられるゲームデザインの巧みさには唸らされます。

さまざまな得点獲得方法を活かせ

では、そのようにプレイを進めていき、その先、実際にどのように得点を獲得していくのでしょうか。

まず、一番基本となるのが収入としての得点です。ラウンド間での決算時、収入として得点を獲得することができます。もちろん、その収入はさまざまなカードによって増加させることができます。先に述べた特定のカードと「シナジートークン」の組み合わせによってはとても大きな得点獲得にも期待できるでしょう。
もちろん、ほかの多くのゲームと同様に、プレイしたカードも得点をもたらします。カード左上に描かれた得点にも注目してカードをプレイしていきましょう。
計画カード以外にも、最終得点ボーナスにもたらす「名声建物カード」の獲得も狙ってみましょう。大きな得点を期待できますが、限られた枚数しかなく、いち早く獲得する必要があります。

もちろん、プフィスターのこと、まだまだ得点手段は用意されています。
「探険トラック」を進めることも、そのひとつです。
ゲーム中、効果として探険トラックを進める機会を得ることがあります。そして、プレイヤーは、ボード上に用意された探険トラックにおいて、自分の探検家駒を進めることになります。
探険トラックの各マスには、さまざまな恩恵が用意されており、その中にもちろん得点もあります。
基本的に進めてさえいけば、それだけで恩恵を得ることができます。しかし、特定のマスにいち早く到達したかどうかでの追加得点もあるため、他のプレイヤーの動向にも注意すべきでしょう。
加えて、ところどころ、分岐点も用意されています。ここでもまたプレイヤーは選択を迫れることになります。
ある種のパラメーター上げとも言える「探険トラック」もまた「マラカイボ」では重要な要素なのです。

さらに重要な得点要素として、世界観と結びついて重要なヨーロッパ諸国への影響力があります。
カリブ海では、フランス、イギリス、スペインが覇権を争い、戦いを繰り広げています。
プレイヤーは、この覇権争いにも身を投じることになります。
勃発する戦いの際に、どの国に加担し、そして影響力を持っていくのか、戦いごとの各国の戦闘力、自らの船の戦闘力、そしてなによりも最終的な得点を見据え、選択を迫られます。
それぞれの国がカリブ海で存在を増していくことは、一種のマジョリティ争いにもなっており、それぞれの国に対しプレイヤーがどのくらい影響力を持ってるかによって最終得点計算においてとても大きな意味を持つことになるため、ゲームを通して常に頭に留めておく必要があるでしょう。

そのほか、個人ごとの目標ともいえる「経歴カード」もあり、得点方法ひとつをとってみても、このゲームのボリュームの大きさを感じ取れるのではないでしょうか。

「マラカイボ」最大の注目点、ストーリーカード!

一通り「マラカイボ」のシステムを紹介してきましたが、もっとも大事なことにまだ触れていませんでした。
それはストーリーカードによる物語性、ナラティブ要素です。
ゲームを開始する前に、「キャンペーン」としてプレイすることを選んだ場合、80枚弱の枚数が用意された「ストーリーカード」を用いることになります。

このストーリーカードには、カリブ海で繰り広げられる物語が書かれており、その内容に従い、それぞれのストーリーの鍵となるストーリータイル、クエストタイルを用意することになります。
ゲーム中、それぞれのタイルに描かれた条件を満たし、達成することで、ストーリーが進展していくことになります。
例えば、冒頭、ここカリブ海で伝染病が蔓延しはじめたことが語られます。
プレイヤーたちは、その伝染病に対処するため、ある町を訪れることになります。
町を訪れ、クエストを達成し・・・すると、一人の医者がキーマンとなることがわかるのですが・・・というように進んでいくのです。
時に、そのカードの内容によっては、大きな選択を迫られることになることもあります。
全プレイヤーでどの選択肢を選ぶべきか、そしてその行く末は・・・ゲームブックのように、どの選択肢を選んだかによって、次に読むべきストーリーが書かれたカードが指定されることになります。
さらには、特定のタイルがボード上に置かれることもあります。ボード上にタイルが置かれることで、ボード上に描かれたマスやルートが上書きされ、ボード上の構成が変わるのです。
ストーリーが進むにつれ、どのようにカリブ海の村や町が変貌を遂げていくのでしょうか。遊ぶほどに、その変化が気になっていくことでしょう。
もともと戦略ゲームとして懐の深い造りをしている「マラカイボ」だけに、普通にゲームを楽しむだけでも十分にリプレイ性の高いゲームになっているのは間違いありません。
しかし、キャンペーンを遊ぶことで、ランダムセットアップとはまた違った、非常に特徴的かつダイナミックな方法で高められたリプレイ性の高さを感じ取ってもらえるはずです。
また、興味深いストーリーを追いつつも対戦ゲームとして駆け引きを繰り広げるのは、とても新鮮なプレイ感があります。

この「キャンペーン」は、いわゆる「レガシー系」と呼ばれるゲームと近いシステムになっていますが、不可逆な変更が加えられることはなく、全体を通してのプレイは一回のみに限られているということはありません。
また、「キャンペーン」ではないプレイ方法も用意されているため、ストーリーにこだわらない、一般的なストラテジーゲームとして楽しむことも可能であり、ユーザーごとのプレイ環境に合わせて遊ぶことができるのです。

まとめ

「マラカイボ」、端々にプフィスターの過去作との繋がりのようなものを感じることができますが、決して過去作の寄せ集めということはありません。
要素によっては極力にシンプルにまとめられた箇所、そしてもちろんストーリーカードを用いたキャンペーンプレイなどに「今」のプフィスター作であるということを十分に感じることができるのではないでしょうか。

拡大再生産とはまた違った「能力や効果の底上げ」を積み重ねることでのプレイ中に味わえる独特な加速感、高揚感は、とても魅力的。
ボード上の駒の進め方やアクションの実行は自由度が高くとも、ヨーロッパ諸国の覇権争いを介しての駆け引き、クエスト達成や探険トラックといった「早い者勝ち」の要素など、インタラクション性も十分。
そしてもちろん「ストーリーカード」を用いたゲーム本来の展開とは異なるダイナミズムとリプレイ性の高さ。
オートマプレイヤー「ジーン」と相手にしての一人用ルールも用意され、抜かりなし。

ひょっとしたら、このボリューム感に難解さやハードルの高さを感じた方も少なくないかもしれません。
しかし、ルールは決して難解ではなく、24ページあるルールブックでも、メインとなるルールについては、半分の12ページで語られています。残りの12ページは、一人用ルールやカードやシンボルの詳細な解説です。
これは私見ですが「グレートウエスタントレイル」や「モンバサ」よりもルール理解の難易度は、低いように思います。
そういう意味では、プフィスターの作品に興味はあったものの、これまでなかなか手を出せなかった方にとっても、ぴったりなタイトルと言えるかもしれません。

2020年、絶対にプレイすべき一作であると自信を持って言えるタイトルです。

マラカイボ
プレイ人数:1~4人(1人ゲームはオートマプレイヤーとの対戦)
対象年齢:12歳~
プレイ時間:プレイヤー一人あたり30分
ルール:24ページ

ゲーム紹介:マスター・オブ・ルネッサンス-ルネッサンスの偉人たち(Master of Renaissance: Lorenzo il Magnifico – The Card Game / Simone Luciani, Nestore Mangone / Cranio Creations / 2019)

2018年に発表されスマッシュヒットとなった「ニュートン」のデザイナーコンビであるシモーネ・ルチアーニ&ネストレ・マンゴネが再びタッグを組み発表された新作が、今回ご紹介する「マスター・オブ・ルネッサンス-ルネッサンスの偉人たち」です。

プレイヤーは、フィレンツェの有力者となり、得た資源をもとにカードを獲得、使用することを繰り返し、教皇への信仰心も示しながら、より高い得点獲得を目指します。
ゲームのジャンルとしては、さまざまな効果を持つカードを獲得し、自分の場で組み合わせることでより効率的なリソース獲得や変換の仕組みを作り上げていく「エンジン/タブロービルド」。世界的ヒット作の「宝石の煌き」や「ウイングスパン」が、このジャンルの有名作と言えます。

今や最注目デザイナーの一人となったルチアーニと、パズル性を持った作品が得意なマンゴネが、その「エンジン/タブロービルド」を自作の中でどのように料理したのでしょうか。

収入か変換か

ゲームの進行はとてもシンプルに作られています。
手番が来たら、「市場から資源を得る」、「発展カードを1枚購入する」、「生産力を発動させる」の三つのアクションから1つを選んで実行します。(正確には、そのほかに特別なアクションとして指導者アクションがあります)

まず、なにはなくとも資源がなければはじまりません。
「市場から資源を得る」アクションを実行するこで、プレイヤーは資源を得ることができます。
市場は、マーブル(球)が並べられたトレイで表現され、余っているマーブル一個をトレイの段か列に押し込み、その時にその段か列に並んでいたマーブルに対応する資源を得ることができます。
マーブルを押し入れる、押し出すというギミックは目を引くことに加え感触的にも楽しく、このゲームの特徴になっていますが、決してギミック的な魅力だけに留まらず、ゲームシステム的にも面白いものになっています。
まず、列を選ぶか段を選ぶかで獲得できる資源の個数が3個なのか4個なのか変わり、どう押し出されていくかで資源の種類が刻一刻と変わるため、その選択には非常に妙味があるのです。

美しいマーブル

資源を得たら、発展カードを購入することになります。
カードは、示されている資源を支払えば購入することが出来ますが、カードは三つのレベルに分けられており、レベル2とレベル3のカードに関しては、すでに購入し所有している1と2のカードを上書きするようにしか購入することができないので、注意が必要です。
資源が豊富にあろうとなかろうと、自分の場は段階を経て強化していかなければならないのです。
また、これは、それまで使っていたカードの効果が使えなくなることも意味します。レベル2や3のカードは、単独で見ればより強い効果を持っていますが、その効果が実際に自分にとってより効果的なものかどうかはしっかりと見極める必要があるでしょう。
加えて、購入したカードを配置する「スロット」と呼ばれる場は、3つしかないため、そのスロット間のバランスも非常に重要なのです。

次に、購入したカードを発動させることになります。
カードを発動させることで、保有している資源を別の資源(もしくは信仰心)に変換することができます。
ここで重要なのは、発動させることでできるのは、あくまで「変換」だということです。1個の資源が異なる2個になることや、レベルの高いカードでは2個の資源が異なる5個の資源になり、結果個数が増えることはありますが、1個の資源が異なる1個に変換されるような効果を持つカードもあります。直接的な収入に繋がるようなカードは用意されていないのです。
エンジン/タブロービルドのゲームでは、直接的な収入増に繋がるカードが用意されていることも多く、拡大再生産的な要素を多分に含んでいることも珍しくないのですが、「マスター・オブ・ルネッサンス」においては、あまり当てはまりません。
むしろ、単に資源を増やしたければ、「市場から資源を得る」アクションの方が効率がいいことの方が多いのです。

さまざまなカードを組み合わせていく

貯蔵所と金庫がカギ

では、なぜ、発展カードの購入と発動が重要なのでしょうか。
その答えは、個人ボードに用意された貯蔵所と金庫にあります。
「マスター・オブ・ルネッサンス」では、市場から得た資源は、貯蔵所へと置かれることになります。
しかし、この貯蔵所は、3種類の資源をそれぞれ1、2、3個までしか保管することができないのです。しかも、同一の資源4個を1個と3個に分けておく、というようなこともできません。ゲームを進めるには、あまりにキツい制限が設けられているのです。
ここでカードを発動させることでの変換がとても大きな意味を持ってくることになります。
変換によって獲得した資源は、貯蔵所ではなく金庫へ置かれることになります。
金庫は、貯蔵所とは異なり、制限無くさまざまな資源をどれだけでも保管することが出来るのです。
ゲーム序盤こそ、貯蔵所の資源だけでもカードの購入は出来るものの、レベル2や3のカードは、金庫の資源を用いることが前提になっているので、金庫を含めたマネージメントは必須なのです。
すなわち、市場から獲得した資源を貯蔵所に保管しつつ、適宜、カード効果を用いて変換を行い、金庫へ移していくことが勝利のカギとなっているのです。

的確なマネージメントが必要な貯蔵庫と金庫

教皇への信仰心を示せ

プレイヤー間のインタラクションも見ていきましょう。
「マスター・オブ・ルネッサンス」でインタラクションが色濃く出ているのは、発展カードの購入と信仰トラックでしょう。
購入する対象となる発展カードの種類、枚数は、非常に限られており、他のプレイヤーとプレイの方向性が被った際には、狙ったカードをいち早く獲得できるかどうかが重要となるのは言うまでもありません。
次に信仰トラックです。
ゲーム中、信仰心を獲得するたびに、プレイヤーは、信仰トラック上で信仰マーカーを進めることになります。
信仰トラック上で、あるプレイヤーが教皇スペースと呼ばれるマスに到達、もしくは通過した際に、ほかのプレイヤーもマーカーの進行を確認することになります。
このとき、対応する一定の区間に到達していれば問題ないのですが、もし、一定の区間に到達できていない場合、教皇からの恩恵を得られなかったとして得点を逸してしまうのです。
また、最後の教皇スペースはゲームの終了条件にもなっており、ゲームの終了タイミングを見据えたプレイングを考えた時にも、非常に重要な要素になっています。
直接的なインタラクションではありませんが、他のプレイヤーがどの程度信仰を獲得しているのか、もしくは獲得できるようなエンジン/タブローを構成しているのかは常に把握する必要があるでしょう。

間近に来た教皇スペース

まとめ

現在、人気ジャンルのひとつになっている「エンジン/タブロービルド」ですが、「マスター・オブ・ルネッサンス」では、拡大再生産的な部分をかなり大胆にそぎ落とし、「変換」の部分を掘り下げたことで、非常にタイトなゲームになっています。
収入の増加、インフレがもたらす高揚感はありませんが、だからこそ、組み上げたエンジンがうまくはまり、狙ったとおりの資源の獲得と活用が出来た時の快感は、このゲームならではのもの。そして、タイトなゲームであればこそ、より一層、その快感が味わえるものになっているのです。

基本アクションのシンプルさ、貯蔵庫と金庫における資源管理の悩ましさ、限られた3つのスロットをどのように活用していくかのプランニングとエンジンビルドの面白さ、信仰トラックにおける駆け引きとそれによる収束性の良さ、加えて、マーブルを用いた市場システムのキャッチーさ。
決してヘビーゲームではありませんが、ゲーム好きも唸らされる箇所を随所に感じられることができます。
ルチアーニ&マンゴネのデザインセンスが随所に光る、完成度の高い一作であると言えるでしょう。

マスター・オブ・ルネッサンス-ルネッサンスの偉人たち
プレイ人数:1~4人(1人ゲームはスコアアタック)
対象年齢:14歳~
プレイ時間:60分
ルール:8ページ

※5月下旬発売予定

ボードゲーム出版現場でのコロナウィルスの影響について

世界規模の感染拡大により多大な影響が出ているコロナウィルスですが、ボードゲーム業界においても、それは変わりなく、大きな影響が出つつあります。

普段、私は、「裏側」のようなこういったことを詳細にお伝えすることはないのですが、これから(ものによっては秋以降、年末といった遅いタイミングで)、その影響が目に見える形で、そしてお客様にも避けられない形で現れる可能性が高いことから、今回、どういった影響が出つつあるのか、また、今後考えられるのかをまとめてみました。

※この記事において言及されている事柄は、あくまでテンデイズゲームズとそれに関係するものであり、ボードゲーム業界、すべての出版社や商品に当てはまるものではありません。また、2020年4月20日時点でのものになります。

工場での製造について

いまや、ボードゲームに関しても、多くのタイトルの製造を担っているのは中国の工場です。
その中国の工場に関しては、春節の休み以降も、業務再開を見送っている工場がほとんどでしたが、現在は地域差はあるものの大多数の工場が製造再開出来ているように感じます。
ただ、本来、2月中旬から稼働する前提で組まれていたスケジュールが変更を余儀なくされてしまい、現時点でも、まだその変更の影響が大きく残っているようです。

ヨーロッパの工場は、操業が止まるということはなかったようで、製造自体に大きな影響は感じられませんが、工場の印刷用データ作成のスタッフなど、製造以外の作業を受け持つスタッフの仕事には影響があるようで、いつもより時間がかかっている印象です。

制作について

続いて、製造の前段階である、制作についてです。

ヨーロッパ各国の出版社は、そのほとんどが現在、在宅での仕事となっているようです。
多くの国で外出禁止措置がとられてから一ヶ月半程度経過していることもあり、在宅でもオフィスと同等の仕事が出来ている出版社が多い印象です。
ただ、製造と同様に、まだ、初期段階におい生じた影響をリカバーするには至っておらず、夏の発売に向けて組まれていたスケジュールに関しては影響が大きいままであり、これから具体的にその影響が見えてくると思います。
エッセンシュピール合わせで計画されていたタイトルについては、まだ、そのスケジュールについて言及されていない段階ではありますが、上記の夏発売タイトルの進行次第では、これから影響が出てくる可能性は高いと思います。

輸送について

船便については、そこまでの大きな影響は現時点ではありません。

航空便については、旅客機の減便により可能な輸送量が世界的に大きく減少しており、航空貨物の輸送費が平時と比べ3倍以上となっています。

これから考えられる影響

製造自体は、現在の工場の稼働具合から考えると、徐々にスケジュールも当初の通りのものに修正されていくように思います。ただ、夏頃までは発売予定日の急な変更なども多くなるかもしれません。

制作に関しては現在も色濃くその影響が残っており、今後もその影響は大きいと思いますが、まだユーザー向けにアナウンスされていないタイトルも多く、実際にお客様がその影響を感じる機会は今後も少ないかもしれません。 ただ、原版における制作の遅れなどの影響は、当然、日本語版にも及ぶため、すでに日本語版の制作スケジュールは、例年のそれよりもかなりタイトになっています。充分な作業時間が確保されない中での制作による影響が、(本来あってはならないことですが)誤訳やルールブックの誤字脱字といった形で現れる可能性も少なくないように思います。

輸送に関しては、船便の場合が多く、まとまった輸送であるためにボリュームメリットも出やすい「日本語版」については、影響は少ないままであると思っています。
一方で、少量での輸送が多い「輸入版」については、今後、輸送(入荷)機会が減る、輸送コスト高騰に起因して商品価格が上がってしまうこともあるかもしれません。

テンデイズゲームズとして

テンデイズゲームズとしては、輸送機会の減少に対応するためのまとまった流通量の確保や、輸送費の上昇を見込んだ上でそれを吸収するためのボリュームメリットを出せるよう、お客様に喜ばれる商品選定を前提としつつも、精力的な日本語版出版を進めたく思っております。
しかし、その一方で、上で述べたように、制作時間の確保の問題などもあり、お客様に不都合が及ぶ懸念も残されています。
そういったことのないよう、努めて制作を進めさせていただき、また、何かあった場合も出来るだけのサポートはさせていただきたく思っておりますが、あたたかい気持ちで見ていただけますと幸いです。

テンデイズラジオ 第80回「手稲さんに2016年のゲームを!」

ここ数年、ゲームから少し距離を置いていた手稲さんへ、距離を置いていた時期のゲームシーンを緩く紹介していくこのシリーズ、前々回、前回の「2015年」編に続いて、今回からは「2016年」編です。
まずは、ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム賞を振り返り、タナカマの隠れたオススメを紹介していきます。

ゲーム紹介:クスコ(Cuzco / Michael Kiesling, Wolfgang Kramer / Super Meeple / 2018)

キースリング&クラマーの黄金コンビによる「ジャワ」がリメイクされました。
おなじくスーパーミープルからリメイクされた「メキシカ」、「ティカル」に続いてリメイクされたことで、日本では「怖い顔三部作」として知られる三作が揃ったことになります。

プレイヤーは、インカの民となり、山岳地帯において畑や村をつくり、神殿を建設し都市へと成長させ、祝祭を執り行い、太陽神を讃え、名声点を獲得していきます。

「怖い顔三部作」の他のタイトルと同様に、「クスコ」でもメインとなるシステムは、「アクションポイント」です。
プレイヤーは、毎手番、6ポイントのアクションポイントの中で、さまざまなアクションを組み合わせ実行していきます。
タイル配置による土地の拡大、自分の駒の配置と移動、灌漑池の造成など、どのアクションも重要で、アクションポイントが6ポイントあるとはいえ、その配分はとても悩ましいものになっています。

ボードに広がる大地

「クスコ」において、もっとも独自性のある要素となるのは「高さ」の概念があることでしょう。
タイルを配置する時は、ボードの上に直接置くだけでなく、すでに配置されているタイルの上へと配置することも可能です。
タイルが重ねられることで、ゲームが進んでいくと、ゲームボードには高低差が生まれます。
この高低差こそが、このゲームならではの要素なのです。
というのも、神殿の建設や拡大、灌漑池からの得点、ゲーム終了時の最終得点など、その権利を持つのは、対象となるそれぞれの箇所で、もっとも高い位置に駒を置いているプレイヤーなのです。
それぞれが勝利に直結しているのは言うまでもありません。
高さを制するものが「クスコ」を制するのです!

より高い地を目指せ

ここまで読んできた方でピンと来た方もいるかもしれませんが、「クスコ」は、同コンビによる「トーレス」と似た箇所の多いゲームです。これは私見ですが、「トーレス」を発展させたタイトルと言ってもいいかもしれません。
この「クスコ」では、「トーレス」で少し煩雑な印象のあった「城における面積と高さの関係」や、「移動時における登り降り」などを無くしたり、要素の切り分けを行うことで、とてもスマートなものにしているのは、それが強く感じられるポイントでしょう。
それだけでなく、ダイナミックなボード上の変化は「トーレス」よりも華やかで、また、テーマとも合致しており、見事というしかありません。
発売時期や日本での流通量の少なさもあり、「トーレス」と比べ、存在感の薄かった「クスコ(ジャワ)」ですが、その内容は、まったく遜色ないもの、人によってはより優れたものになっていると言っていいでしょう。

アクションポイント制であるがゆえ、ダウンタイムが長くなる傾向にあることや、運の要素が低く、ゲーム性としてはアブストラクト寄りであること(競りに似た「祝祭」という、アブストラクトっぽさを薄める要素も盛り込まれており、そのあたりはさすがのゲームデザインになっています)など、プレイヤーを選ぶゲームではありますが、時代を超える名作であることには違いありません。
スーパーミープルならではの豪華コンポーネントも大きな魅力です。

テンデイズラジオ 第79回「手稲さんに2015年にテンデイズゲームズが扱ったゲームを!」

先月、ここ数年ゲームから離れていた手稲さんに2015年のシーンを振り返りつつ、隠れたゲームを紹介したわけですが、今回は、その後編という位置づけで、テンデイズゲームズが扱った(日本語版、輸入版としてテンデイズゲームズが独自に展開したもの)ゲームから、思い出深いものを紹介していきます。
前回と聞き比べてみると、テンデイズゲームズがシーンに対してどのようにアプローチしたのか垣間見ることが出来るかも!?

テンデイズラジオ 第78回「手稲さんに2015年のゲームを!」

実はここ10年くらい、あまりゲームに触れてくることができなかった手稲さん。
さらに、テンデイズラジオが休止状態となった2015年以降となるとなおさら。
メインパーソナリティーの一人なのに!なってこった!
というわけで、テンデイズラジオはここしばらく、手稲さんが遠ざかっている間、どのようなゲームが人気だったのか?をテーマにお喋りをしていくことにいたしました。
ドイツ年間ゲーム大賞の話なんかをしつつ、それぞれの年でタナカマがオススメする隠れた一作も紹介していきたいと思います。

ゲーム紹介:ラグーザ(Ragusa / Fabio Lopipano / Braincrack Games / 2019)

プレイヤーは、海に面した共和国「ラグーザ」の壁に囲まれた港町を舞台に、建築士としてこの都市の発展に貢献し、得点を得ていきます。

ラグーザは、区画がへクスで区切られており、プレイヤーが手番に行うことは、三つのへクスの頂点が交わるポイントに家を建てることです。
家を建てることで、プレイヤーはその周りの三つのへクスに描かれた利益を得ることができます。外壁の外側にあるへクスは資源をもたらし、外壁の内側、都市のへクスは割り当てられたアクションを実行することができます。
「ラグーザ」において、アクションの実行はとても特徴的です。手番プレイヤーがへクスのアクションを実行した際、そのへクスの周囲にすでに家を建てていたプレイヤーもそのアクションを実行できるのです。
「ラグーザ」でプレイヤーごとに用意された家はあまり多くありません。ですが、すでに家を建てていたプレイヤーもアクションを実行できることにより、他のプレイヤーの動向によっては用意された家の数から感じる以上にアクションを実行できるのです。ただし、そのためには家を建てるタイミングがカギとなることは言うまでもありません。

こうして、さまざまな資源を必需品へと加工して交易や売却を行ったり、外壁や塔を建設したりすることでゲーム中やゲーム終了後の得点に繋げていきます。また、ボーナスカードに描かれた要素からの得点も狙っていく必要があるでしょう。

手番中に行うことは「家を建てる」ということのみですが、そこから派生するアクションや、他のプレイヤーの動向を踏まえつつ、どのアクションをどう積み重ねていくかの「読み」と「駆け引き」、さまざまな得点要素など、ゲーム展開は非常に厚みのあるものになっています。

ここがポイント!

・「家を建てる」だけのシンプルさでありながら、さまざまな要素が有機的に絡み合った厚みのある作り
・自分が先行して建てていた家が、他のプレイヤーのアクションによってさらなる効果をもたらしてくれるのは思った以上の気持ちよさ(逆はとても悔しい)。そしてその相互作用が生み出す悩ましさ。
・得点を丁寧に積み重ねるのは渋くも楽しい
・おおよそ1時間~1時間半というほどよいプレイ時間
・ひねりの利いた1人用、2人用ルール

ちょっと気になるポイント

・ボードは丁寧に描き込まれており美しいが、そのため、若干、視認性が悪い(ただし、両面仕様になっており、見た目優先か見やすさ優先かで選択可能)

「バラージ(Barrage)」と低評価爆撃

テンデイズゲームズから今秋、日本語版の発売も予定されている「バラージ(Barrage)」。

この「バラージ」が、現在、世界最大のボードゲームデータベースサイト、Boardgame Geekにおいて、多くのユーザーによってレーティングで「1点」を付けられる、という事態に陥っています。

「ロレンツォ・イル・マニフィーコ」、「ニュートン」とスマッシュヒットを飛ばし、ゲーマー注目の出版社となったイタリアのクラニオクリエーションが、人気デザイナーのシモーネ・ルチアーニと組んで発表したビッグゲームということで、発表直後から話題になっていたタイトルに一体何が起きているのか?

今回、私なりに読み解いてみました。

ボードゲーム界でも起きた「低評価爆撃」

まず、どうして今回、このようなことが起きてしまったのでしょうか。

Boardgame Geekのレーティングに添えられた各ユーザーのコメントを読んでみるとその原因が少し見えてきます。

要約になりますが、いくつか紹介してみます。

「私は通常、ゲームに対して、このような得点を付けません。しかし、これは悪いKickstarterだったのです。彼らのゲームはとてもよかったですが、このキャンペーンはネガティブなものになりました」

「恥知らずだ。アップデートもされない。なにもない」

「120ユーロという高い金額を支払ったにも関わらず、約束された品質ではなかった。だまされた」、

「史上最悪のKickstarterキャンペーン!」

などなど。

なかなかキツい言葉のものもありますが、これらを読んでいくと原因として主たるものは「実際は、Kickstarterで告知されていたような内容ではなく、我々は裏切られてしまった」ということのようです。

「バラージ」は、2018年、Kickstarterにおいてクラウドファンディングが行われ、ゴールとして設定された24000ユーロを大きく超える431901ユーロを集めるという大成功を収めました。

そのキャンペーンの際に、「特別」なこととして告知されたことをいくつか紹介してみましょう。

・豪華パッケージ

・特別な「くぼみ」が用いられた立体仕様のボード

・特別仕様の駒

・秋に予定されている通常版(日本語版もこちらです)販売よりも数ヶ月早くお届け

ゲームが面白そうなのはもちろんですが、大成功を収めた要因に、これらもあることは間違いないでしょう。

そう、今回の「1点」の理由の多くが、ゲーム内容によるものではなく、このキャンペーンで謳われた内容と、実際の内容が異なることによって投じられたものなのです。

実際のゲーム内容とは別のことに起因することで、このような低評価が大量に投じられることは、実はテレビゲームの世界では、ここ数年、よく起きています。

このようなことは「低評価爆撃」と名付けられ、一部で問題視もされています。

(注:「低評価爆撃」と呼ばれることは、小説投稿サイトやYoutubeなどでも行われていますが、このコラムにおける「低評価爆撃」とはやや異なっていることもあり、言及いたしません)

例えば、現在、もっとも多くのソフトを扱っている配信プラットフォームであるSteamでも、ゲームの本質的な部分ではないことを理由として付けられた「不評」を除外するようなシステムを盛り込みたい旨が、運営会社であるValveから発表されています。

では、そのSteam上では、どのようなことに起因して「低評価爆撃」が行われてしまうのでしょうか。

新しいところでは、今年の5月、家庭用ゲーム機でも発売され人気を博している「ロケットリーグ」に対し、低評価爆撃が行われました。これは、新興のゲーム配信プラットフォームであるEpic Gamesが、「ロケットリーグ」の開発会社を買収したことに起因しています。多くのユーザーが、人気タイトルのSteam上でのサポート打ち切りや「独占」に対する懸念が「低評価爆撃」に繋がったわけです。

しかし、ゲームそのものを見た場合、「ロケットリーグ」が名作であることは間違いありません。

UBIのグラフィック劣化問題

次に、仕様変更…今回、立体ボードが予定されていたものより低品質なのではないか…という点についても見てみましょう。

世界的なテレビゲームパブリッシャーであるUBIは、この手の話題において「やり玉」に挙ることが多いパブリッシャーです。

世界的なゲームショー(例えば「E3」)において、上映されたトレーラーと比べ、実際に発売されたゲームのグラフィックは大きく劣るということで、度々、話題になっています。

批判を受け、公式にグラフィックの低下を認めた「ウォッチドッグス」や、「ゲーム性を優先させるためにグラフィックの変更を行った」と説明がなされた「レインボーシックスシージ」、Youtubeなどで比較動画が多数投稿された「ディビジョン」などが、ユーザーから「劣化」の烙印を押されてしまった主なゲームです。

これらのゲームは、ゲームショーでの発表の際、ゲーム内容はもちろんのこと、革新的で先進的、そして写実的なグラフィックで多くのユーザーからの注目と期待を集めることになったゲームで、グラフィックの魅力が前評判を押し上げたことは間違いないでしょう。

しかし、実際のグラフィックは、トレーラーから劣化したものと言わざるを得ず、批判の的となったです。トレーラーである以上、実際のゲーム機、ゲームエンジンで動かしたものではなく、よりパワーのあるマシンで用意された、美しく映えるイメージ映像であってもいいわけですが、多くのファンにとって、それは裏切り行為と取られてしまったわけです。

現在、このグラフィック劣化問題については、多くの人が気にかけることとなり、トレーラーは実際のゲーム機上で動かされ、「実際のゲームエンジンによるものです」といった注意書きが添えられることが多くなりました。

ここでも強調したいのは、これらのゲームも「ゲームそのものは素晴らしい出来だった」ということです。

あらためて「なぜ、今回、このようなことになったのか」

こういったテレビゲームの例と非常に近い形で「バラージ」にも「低評価爆撃」が行われたと考えて間違いないでしょう。

では、なぜ、今回、「バラージ」がこのようなこと…ファウンダーを裏切るようなことに至ってしまったのか、より深く考えてみたいと思います。

まず挙げられるのは、「ボードゲーム制作におけるマネージメントの難しさ」でしょう。

テンデイズゲームズでも、いくつかクラウドファンディングと平行しての日本語版制作や、世界同時発売を視野に入れての日本語版制作を行っていますが、そのほとんど(すべて、と言ってもいいかもしれません)において、もとからスケジュールがタイトであることに加え、制作も佳境になると変更や修正に追われる日々となり、時間的制約のある中での制作は、非常に困難であると痛感しています。ボードゲームという性質上、タイルやカードの数字ひとつを修正するにしても、さまざまな作業が伴うことになるのもその一因です。

こういった難しさから、具体名は出せませんが、具体的に参画が決まっていたものの、版元メーカーのプロジェクトへの取り組み方の不透明さもあり、テンデイズゲームズとして「降りた」クラウドファンディングのプロジェクトもあります。ゲームがどれだけ魅力的であっても、制作の難しさについては常に考えなければならないのです。

無事、制作を終えたとしても、大量の製造や、その後の輸送や流通の難しさもあります。

「バラージ」の版元であるクラニオクリエーションも新興パブリッシャーではないのだから、こういった点の難しさは充分に留意すべきだったと思います。

次に挙げられるのは「Kickstarterにおけるプロモーションの加熱」ではないでしょうか。

これは、さきの「マネージメントの難しさ」を留意できなかったことにも繋がることになるかと思います。

現在、Kickstarterでは、日々、新しいプロジェクトが立ち上がり、そのほとんどのプロジェクトで、魅力ある動画や数多くのストレッチゴールが用意され、熱のこもったプロモーションを見ることができます。

「ファンの興味を引く」ということではとても有用な方法であることは違いありませんが、それぞれのパブリッシャーの許容範囲を超えてしまうようなことになってしまっては意味がありません。

これについては、ニュースサイト「4Gamer」でのインタビューで、KickstarterのHead of GamesであるLuke Crane氏も触れており、生産コストや流通コストの懸念もあり「アナログゲームにおけるストレッチゴールの設定はとても難しい」と言っています。

立体仕様のボードや特製駒はとても魅力的ではありましたが、果たして、それを問題なく形にするだけのキャパシティーがあったのでしょうか。

「クラウドファンディングを成功させるため」、冷静さを欠いたプロモーションを計画してしまったのではないでしょうか。

テレビゲームにおける「ゲームショーでユーザーの関心をひくため」に用意されたグラフィックと、実際のグラフィックで見られる「劣化」の問題と近いものを感じるのです。

これらは、版元であるクラニオクリエーションのミスとして非難されるべきものではあります。

また、ファウンダーからの問い合わせ(主にKickstarterのプロジェクトページに寄せられたコメント)への対応や、プロジェクト進捗の報告に関して、誠実さを欠いていたことは違いありません。

ただ、クラニオクリエーションを非難するだけで終わらせてはいけないように思います。

テレビゲームの世界においてみられる「低評価爆撃」という意思表示手段がボードゲームの世界にもやってきたように思え(趣味の世界において一般化しつつある、と言ってもいいかもしれません)、私はとても心配しています。

レビューやレーティングは、とても有用なものです。有効に活用するためにも「低評価爆撃」かどうかを見極め(「低評価爆撃」がなくなることは、残念ながらないように思います)、表面的な点数だけなく、いろいろなことを読み取るようにしたいものです。

また、基本的なこととして、Kickstarterにおいてファウンディングする場合も、ある程度のリスクを踏まえ検討することを再確認したほうがいいかもしれません。

最後に

長々と書いてしまいましたが、ゲームファンとして、やはり一番重要なことはなんと言っても、「ゲームを評価するのは実際にゲームを遊んでから」ということにつきると思います。

ちなみに、日本語版制作の作業中、私の妻でもあるあっきーが校正のためルールブックに目を通している際に「このゲーム、すごく面白そう!」と言っていたので、遊ぶのが楽しみで仕方ありません。(私も個人的にファウンディングしています)

ちょっとだけクラニオクリエーションを擁護させていただくと、彼らは、本当に気のいいイタリア人で、真摯にゲーム作りをしていますし、ファンのこともとても大事に思っています。

今回、幸か不幸か規模があまりに大きくなったため、このような形になってしまいましたが(詳しくは言えないのですが、規模が大きくなったことを受け、テンデイズゲームズも通常の範疇を超え、制作をサポートしています)、協力パブリッシャーとして「バラージ」を楽しみにしていてもらえればと思います。

…あと、タイミングをみて、今回の一件については、「店長が訊く」で聞いてみたいところです。

店長が訊く:SuperMeeple

テンデイズゲームズの店長タナカマが、その時々で気になる国内外のデザイナー、パブリッシャーにいろいろなことを直接訊いてみようというインタビュー企画がスタート!
第一回目は、フランスの出版社「SuperMeeple」です。
「メキシカ」のリリース以降、クラシックと言える名作の数々を美しいアートワークでリメイクし続け人気となっているSuperMeepleは、どんなことを考え、活動を行っているのか、メインスタッフのCharles-Amir Perretに訊いてみました。


まず、SuperMeepleのことを教えてください。

SuperMeepleは、パリに拠点を置くフランスの出版社です。
私たちは2014年からゲームの出版をしています。
4人のスタッフで立ち上げ、それから、1人が加わりました。その後の何年間で、さまざま理由で2人が去り、新たな1人が加わりました。
ですので、今もスタッフは4人です。

SuperMeepleは、『「持っているべきゲーム」を蘇らせる』というアイデアのもと、はじまりました。
そして、最初から質の高いものを出版したいと考えていました。そのためには素晴らしいタイトル、素晴らしいアートワークを用意しなければなりませんでした。
以降も、質の高さを維持できるよう心がけています。
私たちは、オリジナルタイトルの制作も開始しましたが、これまでにリリースしたタイトルと同様の「レベル」のゲームにすることにこだわっています。
また、こだわりとして、私たちはキッズゲームやパーティーゲームをリリースする意図は、今のところありません!

では、具体的に、その「こだわり」について訊いてみたいと思います。
リメイクするゲームを決める際に、最も重要視しているものはなんですか?


リメイクするゲームを決める理由はいくつかあります。
まず、そのゲームを愛していること。
基本的には、そのゲームが以前リリースされた際に遊んでいます。遊んでいなかった場合は、もちろん遊んでみます。
デザイナーが権利を持っているかどうかも気にしなければなりません。
また、そのゲームを市場に投入することが興味的かどうかも考えます。リリースされるゲームがあまりに多い現状にあって、このゲームがなにをもたらすのか、他のゲームの持っていないなにかをこのゲームが持っているかについても考える必要があるのです。
そして、可能ならば、よりよく改善できるポテンシャルを秘めているゲームを選びたいと考えています。

さらに詳しく訊いてみたいのですが、例えば、「Dixit」やGigamicのゲームなど、フランスのゲームは、ドイツのボードゲームとは少し異なるように思えます。あなたたちが、クラシックなドイツボードゲームのリメイクにこだわるのはなぜでしょうか?

それ自体にこだわっているわけではありませんよ!(笑)
ドイツボードゲームは、これまでメインとなるスタイルでした。
ボードゲーム業界において「トリガー」となった「カタンの開拓者たち」はドイツボードゲームです。「カルカソンヌ」だってそうです。
これらのゲームは、それ以前はギークやゲーマーのものだったボードゲームの世界を変えました。
ですから、伝説的なゲームを復活させようとした時、それがドイツボードゲームになるのは自然なことのように思います。
しかし、たしかにフランスのボードゲームが、違ったアイデアや違ったアートワークをもたらし、時を経て、時代は変わったと言えるでしょう。だからこそ、今年発表予定の私たちのオリジナルゲーム3つのうち、2つはフランス人デザイナーによるものなのです!

では、あなたたちがリリースしたタイトルのうち、もっとも印象に残っているタイトルを教えてください。

どんなことをもって「印象に残っている」と言えるのかは、私にはわかりません。
ですが、「メキシカ」、「ティカル」、「クスコ(ジャワ新版)」のマスクトリロジー(怖い顔三部作)をリリースできたことはとても誇りに思っています。
まず第一に、これらはとても素晴らしいゲームです。私はこれらのゲームを、以前リリースされた際に遊び、そしてずっと愛してきました。
また、これらのゲームが、明確な「三部作」に見えるということも、好きなところです。同じアーティストによる箱絵とゲームボード、アートワークの統一感です。
もちろん、私たちが行った内容物の改善も理由のひとつです。いずれも樹脂製の寺院をはじめとした内容物が含まれています。それにより、ゲーム終了時の盤面は、とても美しいものになるのです!

次に、制作過程について訊かせてください。
制作とリリースにおいて、もっとも難しいところはどんなところですか?


的確な選択をすることです!
ゲーム制作は、選択の連続です。そこで焦ってしまってはいけません。
そのためには、プレイヤーが何を期待しているのかをしっかりと推測しなければなりません。
と同時に、パブリッシャ-としては制作における制限も考慮しなければならないのです。

制作と言えば、ルールに関しては、リメイク前の作品に忠実な印象がありましたが、「マフィオズー」では変更が加えられています。
その理由や、変更するかしないかの差について教えてもらえますか。


「マフィオズー」について話しておきましょう。
オリジナルは、ルディガー・ドーンによる「ルイ14世」になるわけですが、私たちは、このゲームの中核となるシステムは大好きだったものの、まだ改善できる点があると感じていました。
非常に繊細なゲーマーズゲームであり、さまざまなことについて考える必要のあるゲームなのですが、いくつかの点において、あまりにも運によるところが大きいと感じていたのです。
単に「運が悪い」というだけであなたの戦略を台無しにすると思えたのです。
そこでデザイナーと話をして、運の要素を減らすことにしたのです。
また、私たちはゲームの「ボード」が好きなので、「ルイ14世」のようにパーツがわかれているのではなく、一つのゲームボードにまとめたいと思っていたのです。
テーマに関しては、より多くのプレイヤーにとって魅力的かつ、メカニックに適しているかを検討しました。テーマに関しては、「U.S.テレグラフ」でも同様のアプローチをしています。

なるほど。好きなゲームだからこそ、常によりよくなるように、ということを大前提として考えているんですね。
さて、そうして制作されたSuperMeepleのゲームは、現在、どの市場で販売されていてますか?また、どの国で売り上げや反応がいいのでしょうか。


私たちは、多くのパートナーと強固なパートナーシップを結ぶ機会を持つことができ、多くの国で販売されています。
もちろんフランス、ベルギー、スイス、カナダ、アメリカ、中国、ブラジル、スペイン、イタリア、イギリス、ドイツ、ロシア、そして日本です!
売り上げは、ゲームによって大きく異なります。
例えば、マスクトリロジーは、南米が舞台となっていることもあり、ブラジルとスペインにおいて、予想を超え、とても成功しています。

私は、SuperMeepleのゲームは、多くのゲームファンにとても喜ばれているように思います。そのように感じていますか?

そうであって欲しいですね。
私たちは、それぞれのゲームが、そのゲームならではの魅力を持てるよう、一生懸命取り組んできました。
それが私たちが1年に1、2タイトルしかリリースしてこなかった理由でもあります。これは多くの出版社と比べ、とても少ない数です。
私たちは、私たちがリリースしたゲームの品質だけでなく、そのリメイクされたゲーム自体が高い評価を得られていると思っています。

そして、今年、あなたたちはリメイクではなく、完全な新作をリリースする予定でいますよね。その理由を教えてください。

はい。私たちは、3つのオリジナル作品をリリースします。
私たちは、これまで、過去の素晴らしいゲームをリメイクすることで、評価を得てきました。ですが、リメイク作が大ヒットすることはめったにありません。
私はSuperMeepleを成長させ、より大きな出版社にしたいと考えています。そのためには、オリジナルの新作を出版する必要があるのです。

ここからは、少し、あなた自身のことを教えてもらいたいと思います。

私はSuperMeepleのスタッフの一人であり、今年からフルタイムで働いています。年齢は42歳です。
数学を学び、統計解析エンジニアでした。最初の一年だけですが、数学教師だったこともあります。
テレビゲームが大好きでしたが、ボードゲームもたくさん遊びました。
「フルメタルプラネット(Full Metal Planet)」、「デューン(Dune)」、「シヴィライゼーション」…そして「カタンの開拓者たち」と、90年代後半以降のさまざまなゲームを!そして、音楽も大好きです。

なぜ、ゲームの出版を始めたのでしょうか?

私はまずゲームをデザインすることからはじめました。
私たちはSuperMeepleを始める以前の数年前に、友人と「オッス(Oss)」と言うゲームをリリースしました。
その後、私自身の作品としては、ポーランドのポータルからリリースされた「Crazy Karts」をデザインしました。
そして、ボードゲームの世界において、多くの人や会社と出会ったのです。
その流れで、新しい会社を始めたいという人々と出会い、その中に加わったのです。

「オッス」!あの骨を投げたり、キャッチしたりの「オッス」ですか!?あのゲーム、テンデイズゲームズで販売していたんですよ!(笑)
とてもユニークで大好きなゲームです。
その制作過程について、少し聞かせてもらえますか?


好きでいてくれてありがとう!
子どもの頃、私がよく遊んでいた非常に古いゲームに「ナックルボーン(Knuklebones)」というものがあります。
ある時、私は、このゲームをよりよくするアイデアを思いついたのです。
私はこのアイデアを何人かの友人に話し、実際に形にすることに取り組み始めました。
多くの人にとってプレイのハードルを下げることは、制作する側としては、とても難しいものでした。
かなり時間を要しましたが、私たちはゲームを完成させ、エッセンでリリースすることができ、また、たくさんの方に買っていただきました。

あなたのフェイバリットゲームを教えてください。

それは難しい質問です!
私が好きなゲームはたくさんあり、そして、あらゆる種類のゲームが好きです。
もっともプレイした回数の多いゲームということならば、ライナー・クニツィアの「チグリス・ユーフラテス」でしょうか。オンラインも含めていいならば、「ギャング・オブ・フォー」もかなりプレイしました。
そのほかには、「メキシカ」、マスクトリロジーの中で一番のお気に入りです。
「エル・グランデ」、「電力会社」、「テラミスティカ」…私のベスト5に間違いなく入るでしょう。「インペリアル2030」、「サンマロ」、「ラ・ボカ」などのドイツボードゲームはどれも好きです。
「アクワイア」、「ディクシット」、「ベガス」などなど、お気に入りリストはあまりに長く、そこから選ぶのはあまりに難題です。

本当にゲームが好きなんですね。どのくらいの頻度でゲームを遊んでいるんですか?

時間を見つけては遊んでいます。
長年にわたり、毎週のように同じ集まりの仲間たちと一緒に遊んでいるのです。
そして、もちろん、SuperMeepleでも遊んでいます。

そろそろ質問も終盤です。
これからのリリーススケジュールを教えてください。
可能であれば、それぞれのオススメポイントも教えてください。


今年、私たちは4つのゲームをリリースする予定です。
本来、3つのゲームをリリースする予定でしたが、計画より遅れてしまったものがあり、4つリリースすることになりました。

まず、「ミシシッピ・クイーン」を6月にリリースします。これはリメイク作になります。私たちがリリースしてきたゲームの中にこの種類のゲームがないこともあり、もっとも有名なレースゲームの一つであるこのゲームをリメイクしたいと思っていたのです。
とても楽しいゲームです。レースゲームに期待することを誰もが簡単に味わえるのです。

2つめは「カラーズ・オブ・パリ」。これは7月発売予定です。
フランスの新人デザイナーによるオリジナル作品です。
はじめてゲームをプレイした際、すぐに大好きになりました!ゲームを遊んでもらった人からも、すでにいいフィードバックを得ています。
ワーカープレイスメントのゲームですが、独自のメカニックも持った絵画をテーマとしたゲームです。

3つめは「ジェネシア(Genesia)」。9月発売予定です。
これもフランスの新人デザイナーによるオリジナル作品です。
プロタイプを対象としたいくつかの賞をすでに獲得しています。
ドラフト要素を持った陣取りのゲームです。
3ラウンドに渡り、より強力なカードをプレイすることでゲームを進めていきます。
プレイヤー間のインタラクションは強めで、他のプレイヤーを攻撃することも出来ますが、まったく戦うことなくゲームに勝利することも可能になっています。

4つめは「多重塔(Tajuto)」です。これはエッセンでの発売を予定しています。
ライナー・クニツィアによる独創的なゲームです。
戦略要素はもちろん、アクションポイント、ベット要素などが組み合わさり、ゲーマー向けに作られていますが、軽めのゲームです。
日本が舞台となっており、プレイヤーは塔を建造していきます。
90年代後半にクニツィアが作っていたような彼の手による「ゲーマーズゲーム」を多くの人々が待っていると思うので、このゲームをリリースできることはとても嬉しく思っています。

日本のファンに一言もらって締めようと思ったのですが、その前に、テンデイズゲームズの印象を教えてください。(笑)

エッセンで出会い、2015年に私たちの最初のリリースである「メキシカ」で一緒に仕事をして以来、テンデイズゲームズは、常に私たちのゲームを日本へ紹介し続けてくれました。
私たちをとても信頼してくれるテンデイズゲームズのようなパートナーを迎えることができ、とても嬉しく思っています。
私たちはとてもいい信頼関係にあり、良好なコミュニケーションが出来ています。
私はすべての国でこのようなパートナーを持つことができればと願っています。

ありがとうございます。
では、最後に、日本のファンにメッセージをお願いします。


まずはじめに、ありがとう!
私たちのゲームが、日本でも遊ばれていることをとても嬉しく思います。
そして、今年、ついに日本をテーマにしたゲームを発表できることをとても嬉しく思います。
来年、私は日本へ行こうと思っています。私はまだ、魅力的な人々の住む、魅力的な国へ行ったことがないのです。また、川端康成は大好きな作家の一人です。
あなたたちの国には特別なことがあると、楽しみにしています!

いかがでしたでしょうか。
「好きだからリメイクする」というスタンスは、私もとても共感できるもので、ますますこれからのSuperMeepleのリリースが楽しみになりました。
リメイクだけでなく、完全な新作についても精力的にリリースしていくとのこと。特に、エッセンで発売される予定というクニツィアの新作は、日本テーマである上に、90年代のゲーマーズゲーム的な内容ということで、おおいに期待したいところです。続報が楽しみです。

テンデイズゲームズでは、SuperMeepleの各タイトルを絶賛取扱い中です。
テンデイズゲームズ店舗、取扱い各店で、ぜひ、ご覧いただければと思います。

これからもいろいろな人に話を訊いてみたいと思っていますので、「店長が訊く」をよろしくお願いします。