【ゲームプレビュー】アーク・ノヴァ-新たなる方舟-

 昨年のエッセンシュピールでの販売が少部数だったにも関わらず、現地の人気投票「スカウトアクション」で一位となり、その後もBoardGameGeekの注目ランキング「THE HOTNESS」でも常に上位(というより、ほぼ一位!)に位置している「アーク・ノヴァ」。
 その「アーク・ノヴァ」日本語版が、いよいよ2月中旬~下旬の発売となります。
 詳細な紹介はあらためて行う予定ですが、簡単な紹介を少し早くお届けいたします。

 日本語ルールをこちらにアップロードいたしましたので、合わせてご覧いただけると参考になるかと思います。→アーク・ノヴァ日本語版ルール

 まず、この「アーク・ノヴァ」は、「どんなゲームなのか」ですが、プレイヤーは、科学的に管理された動物園の運営者となり、動物の生態に応じた囲い地を用意し、さまざまな動物を保護するための保全活動を進めることになります。しかし、そのためには動物園としての人気を高め収入に繋げたり、いろいろな後援者を頼ったりする必要もあります。これらを200枚を超えるカード、個人ボードなどで表現した本格的な戦略ゲームが「アーク・ノヴァ」なのです。

 さて、その「アーク・ノヴァ」、一回目の紹介ではありますが少しマニアックに進めて行きたいと思います。
 というのも、この「アーク・ノヴァ」は、これまでに発表されてきたさまざまなゲームのさまざまな要素をこれでもか!ミックスしたとも言えるタイトルになっており、例えば、BoardGamesGeekでも、このような画像が投稿されていたりします。→リンク
 そこで、このプレビューでは、これまでに発表されてきたタイトルと合わせて、「実際のところどうなんだ?」という形で紹介していきたいと思います。

テラフォーミングマーズ的カードプレイが面白い!

 世界で圧倒的人気を獲得し、今や2010年代~20年代を代表するボードゲームとなった「テラフォーミングマーズ」。
 膨大な枚数が用意されたカードを組み合わせてプレイし、ゲームごとに異なる展開が楽しめる点、それらが生み出すシナジー効果を活かす面白さは、「テラフォーミングマーズ」の影響下にあると言っていいでしょう。
 200枚を超えるカードは、主役でありゲーム展開の主軸となる「動物カード」、永続的なものも含めてより特徴的な特殊効果を持ち活用の仕方が腕の見せ所となる「後援者カード」、ボーナス得点に繋がる「保全計画カード」があり、カードを見ているだけでもゲーム好きにとっては刺激的、やはり一番の魅力と言えるのではないでしょうか。

シヴィライゼーション:新たな夜明け的アクション選択が悩ましい!

 「アーク・ノヴァ」でプレイヤーは、各手番、5種類のアクションカードの中から一種類を選び、そのアクションを実行することになります。
 このアクションカードは、手札と言うわけではなく、個人ボードに用意されたスロットに並べられています。
 スロットは、左から右へ1から5が割り当てられ、そのスロットの数値に応じた強さでアクションを行うことができます。すなわち、1よりも3、3よりも5にあるカードの方がより強力ということになるわけです。
 そして、使用したアクションカードは、それまで置かれていたスロットから1のスロットへと移します。他のカードは、そのカードが置かれていたカードを埋めるように右へと詰めることになります。
 この仕組みにより、同じアクションを効果的に続けて行うことは難しく、どのタイミングでアクションを実行するかの判断がポイントとなるわけです。
 これは、「シヴィライゼーション:新たな夜明け」でも見られた仕組みで、非常にシンプルな仕組みでありながら、アクションの組み立ての面白さ、悩ましさは十二分に感じられるものになっているかと思います。

ブルゴーニュ、オーディン的タイル配置パズルが奥深い!

 カードプレイと並んで、もう一つのメインとなるのが個人ボード上にさまざまな大きさの囲い地やは虫類館、鳥類館、ふれあい動物園と言った動物を飼うための施設や、ロープウェイ、特殊なサル山などの特別な建物のタイルを配置していく、動物園を作り上げるという要素です。
 ボード上をタイルで埋め切ることはもちろんのこと、埋めることによってボーナスを獲得できるマスもあり、いくつかの制限の中で効率よくタイルを配置していくパズル的な面白さがあり、この部分だけでも「一要素」という枠に収まらない奥深さがあります。
 

テラミスティカ的開放システムが気持ちいい!

 さまざまなカードの効果が積み重なることによって、より手が加速、拡大していくのはもちろんですが、「テラミスティカ」や「ハンザテウトニカ」のように個人ボード上に用意された収入や効果が開放されていくことで、さらに手が進むような仕組みも用意されています。
 収入を増やしたり、特別なトークンを獲得したり、アクションカードをレベルアップさせたり、ワーカーである職員を増やしたり……一つ一つの効果はそれほど大きな効果ではありませんが、これらの効果の多くはゲームを通して影響があるため、着実に開放していくことはとても重要です。
 また、それによりプレイの自由度、戦略の幅が広がるため、プレイングの気持ちよさにも繋がっているのです。

ガンジスの藩王的得点システムに痺れる!

 こうして、それぞれのプレイヤーの動物園は拡大し、保全計画も推進していくことになります。
 しかし、「アーク・ノヴァ」の得点システムは非常に凝ったものになっており、どのように動物園を拡大し、保全計画を推進していくか、安易に行っていては決して勝利することは出来ないのです。
 そのポイントは、二つの勝利点トラックにあります。
 それが動物園の人気、アピール力を表す「訴求点」と、どれだけ動物の保全に関わり学術的な貢献を行ったかを示す「保全点」です。
 最近、日本語版も出版された「ガンジスの藩王」でも見られた仕組みですが、「アーク・ノヴァ」でも、この二つの得点トラックを逆のサイドから進めていき、交わったところでゲーム終了となるのです。
 訴求点は、人気の高い、愛らしい動物や勇ましい動物を飼う(カードをプレイする)ことで上がることが多く、収入の底上げに繋がっています。
 保全点は、直接的な得点行動である保全活動を行ったり、希少な動物を飼うことで上がることが多く設定されています。
 訴求点は、比較的上げやすく収入にも繋がるため注力しがちなのですが、保全点のほうが最終的な得点に直結するように作られているため、注意が必要です。 
 このバランスに気を配りつつのプレイが大きなカギとなるでしょう。

強く断言します!ただ盛り込んだだけの安直なゲームではありません!

 ゲームには得てして「オリジナリティ」が求められることがあります。
 そういう点では、この「アーク・ノヴァ」はいささか分が悪いかもしれません。
 しかし、これだけの要素をこれだけ高いレベルでまとめ上げたゲームは他になかなか見ることはできないのではないでしょうか。
 そういう意味では、「アーク・ノヴァ」は唯一無二の存在感を放っており、2022年、間違いなく注目すべきタイトルだと思います。

 このブログでは、「アーク・ノヴァ」の魅力や面白さをさらにお伝えしていく予定です。
 ぜひ、ご期待ください。

【ゲームプレビュー】レス・アルカナ:拡張2 力の真珠

 トム・レーマンの人気シリーズ「レス・アルカナ」、二つ目の拡張セットです。

 大きな拡張要素としては2点あります。
 ひとつは、タイトルにもある新しいエッセンス「真珠」、もうひとつは勝利条件が「13点」に引き上げられるということです。

 「真珠」は、「真珠」として扱われるほかに、自分がアクションを行うタイミングで「黄金1個」か「(黄金と真珠以外の)エッセンス2個」へと変換することが可能という、とても強力なエッセンスなのです。
 このことにより、ゲーム中に得た「真珠」をその後の展開に応じてどうように使用するのか、という選択がプレイヤーに求められることになります。
 着実に手を進めるために1個ずつ使うのか、タイミングを見極めここぞという爆発力に繋げるのか―「真珠」をどう活かすかがプレイングのカギとなるのは間違いないでしょう。

 勝利条件が「10点」から「13点」に引き上げられたことも大きな変化です。
 これまでの「レス・アルカナ」が、初めてプレイする前のイメージをはるかに越える「鋭さ」を持ったゲームであることは、この記事を読んでいる人なら、よくおわかりかと思います。
 超高効率なシナジーを持ったエンジン/タブローを作ることが出来たならば、次のラウンドでは勝敗が決してしまう―この鋭さは「レス・アルカナ」の大きな魅力である一方で、自分で戦略を組み立て、じっくりと手を進めていくという点においてはやや物足りなさがあったことは否めないところです。
 今回、勝利条件が「13点」に引き上げられたことで、カード選び(ドラフト採用時)とエンジン構築の面白さに、さらには手を進めていく面白さも加えられたと言っていいでしょう。
 新たに加わった「真珠」のポテンシャルと、それをどう活かすかの応用力が求めらることと、この「13点」へ引き上げられたことはとても相性がよく、「面白さのシナジー効果」を生み出しており、ファンであるほどにその違いを感じられるのではないでしょうか。

 もちろん、力ある場所、アーティファクト、マジックアイテム、メイジカード、モニュメントカードも追加されます。

 ファン必携の拡張セット「力の真珠」は、10月9日発売予定です。

【ゲームプレビュー】パックス・パミール:第2版

 まもなくの発売を予定しているタイトルを、詳細な紹介に先駆けて簡単にお伝えする「ゲームプレビュー」。今回は、「パックス・パミール:第2版」です。

 「パックス・パミール:第2版」は、日本でも大きな話題となった「ルート」の作者、Cole Wehrleによるアフガニスタンの歴史的背景をテーマに据えた本格的な戦略ゲームです。

 プレイヤーは、アフガニスタンにおける有力者となり、「グレート・ゲーム」と呼ばれる19世紀から20世紀にかけて英露両国、そしてアフガニスタンに権力者によるアフガニスタンの争奪抗争を通じ、自らの影響力を高めることを目指します。

 ゲームは、ルールブック冒頭でも触れられているように「タブロービルド」と呼ばれる「カードを獲得し自分の場へプレイすることで、カード効果を得て自らを成長させ、より強力な手を打っていく」ことが主となるゲームシステムです。
 この「タブロービルド」は、「エンジンビルド」と非常に近く、同義の言葉として扱われることもありますが、「パックス・パミール」においては、拡大再生産、リソースの再利用といった効果を持つカードはなく、「エンジンビルド」的な側面は薄くなっています。
 代わりに、争奪抗争をテーマとしているだけに、ボード上への戦略的アプローチの選択肢を増やすことや、アクションの強さに関わってくることになります。

 この「パックス・パミール」のもっとも重要、かつ、面白さの元となっているのが、プレイヤー自らがイギリスやロシア、アフガニスタンの権力者になるわけではなく、あくまで有力者の一人として、それぞれの勢力の力を高めていくよう立ち回ることで、得点に繋げていくという点です。
 ボード上では、実際にイギリス、ロシア、アフガニスタンの権力者の駒が展開され、激しく戦いが繰り広げられるのですが、その結果、得点を得られるのは、「影響力のもっとも高い勢力(=得点獲得の権利が発生した勢力)と同盟を組んでいたプレイヤー」なのです。
 そのため、ある勢力と二人、三人のプレイヤーが同盟を組んでいたのであれば、それぞれのプレイヤーの得点機会となるわけです。
 加えて、この同盟関係はゲーム中に変えることもできます。ゲーム展開に応じ、どこと同盟を結ぶのか、大きな決断を迫られることになるかもしれません。

 一方で、ボード上には、プレイヤー自らの駒が置かれることもあります。もちろん、自らの駒がゲーム内において大きな影響があることは言うまでもありません。
 
 カードを獲得しプレイすることでアクションの質や効果を高め、自分の影響力を高めつつ、他の有力者の動向を見据えながら、同盟先を見定め、それら同盟の力を高めるよう、手を打っていく。
 この多層構造が「パックス・パミール」の魅力です。
 
 展開によってはサドンデス勝ちとなることもあり、ゲーム中は一瞬たりとも気が抜けません。
 多層構造かつ、緊張感の高いゲーム展開を、このクラスのゲームとしてはスマートなルールで見事に作り上げています。

 細かいフレーバーも丁寧に日本語化した美麗なカードを含んだ「パックス・パミール:第2版」は、10月下旬発売予定です。

 さらなる詳細なゲーム紹介は、発売の前後にお送りいたします。

※「グレート・ゲーム」の背景となっている英露両国のアジア進出や、アフガニスタンの歴史等を「ゲーム」のテーマとして扱うことの賛否はあるかもしれません。ルールブック巻末でも触れられている通り、デザイナーは真摯に取り組んでいます。

※発売後、この日本語版の売上の一部は、アフガニスタン復興のために寄付されます。