テンデイズラジオ 第79回「手稲さんに2015年にテンデイズゲームズが扱ったゲームを!」

先月、ここ数年ゲームから離れていた手稲さんに2015年のシーンを振り返りつつ、隠れたゲームを紹介したわけですが、今回は、その後編という位置づけで、テンデイズゲームズが扱った(日本語版、輸入版としてテンデイズゲームズが独自に展開したもの)ゲームから、思い出深いものを紹介していきます。
前回と聞き比べてみると、テンデイズゲームズがシーンに対してどのようにアプローチしたのか垣間見ることが出来るかも!?

テンデイズラジオ 第78回「手稲さんに2015年のゲームを!」

実はここ10年くらい、あまりゲームに触れてくることができなかった手稲さん。
さらに、テンデイズラジオが休止状態となった2015年以降となるとなおさら。
メインパーソナリティーの一人なのに!なってこった!
というわけで、テンデイズラジオはここしばらく、手稲さんが遠ざかっている間、どのようなゲームが人気だったのか?をテーマにお喋りをしていくことにいたしました。
ドイツ年間ゲーム大賞の話なんかをしつつ、それぞれの年でタナカマがオススメする隠れた一作も紹介していきたいと思います。

ゲーム紹介:ラグーザ(Ragusa / Fabio Lopipano / Braincrack Games / 2019)

プレイヤーは、海に面した共和国「ラグーザ」の壁に囲まれた港町を舞台に、建築士としてこの都市の発展に貢献し、得点を得ていきます。

ラグーザは、区画がへクスで区切られており、プレイヤーが手番に行うことは、三つのへクスの頂点が交わるポイントに家を建てることです。
家を建てることで、プレイヤーはその周りの三つのへクスに描かれた利益を得ることができます。外壁の外側にあるへクスは資源をもたらし、外壁の内側、都市のへクスは割り当てられたアクションを実行することができます。
「ラグーザ」において、アクションの実行はとても特徴的です。手番プレイヤーがへクスのアクションを実行した際、そのへクスの周囲にすでに家を建てていたプレイヤーもそのアクションを実行できるのです。
「ラグーザ」でプレイヤーごとに用意された家はあまり多くありません。ですが、すでに家を建てていたプレイヤーもアクションを実行できることにより、他のプレイヤーの動向によっては用意された家の数から感じる以上にアクションを実行できるのです。ただし、そのためには家を建てるタイミングがカギとなることは言うまでもありません。

こうして、さまざまな資源を必需品へと加工して交易や売却を行ったり、外壁や塔を建設したりすることでゲーム中やゲーム終了後の得点に繋げていきます。また、ボーナスカードに描かれた要素からの得点も狙っていく必要があるでしょう。

手番中に行うことは「家を建てる」ということのみですが、そこから派生するアクションや、他のプレイヤーの動向を踏まえつつ、どのアクションをどう積み重ねていくかの「読み」と「駆け引き」、さまざまな得点要素など、ゲーム展開は非常に厚みのあるものになっています。

ここがポイント!

・「家を建てる」だけのシンプルさでありながら、さまざまな要素が有機的に絡み合った厚みのある作り
・自分が先行して建てていた家が、他のプレイヤーのアクションによってさらなる効果をもたらしてくれるのは思った以上の気持ちよさ(逆はとても悔しい)。そしてその相互作用が生み出す悩ましさ。
・得点を丁寧に積み重ねるのは渋くも楽しい
・おおよそ1時間~1時間半というほどよいプレイ時間
・ひねりの利いた1人用、2人用ルール

ちょっと気になるポイント

・プレイ人数が増えるに従い、ややいびつなゲームバランスになるかもしれない
・ボードは丁寧に描き込まれており美しいが、そのため、若干、視認性が悪い(ただし、両面仕様になっており、見た目優先か見やすさ優先かで選択可能)

「バラージ(Barrage)」と低評価爆撃

テンデイズゲームズから今秋、日本語版の発売も予定されている「バラージ(Barrage)」。

この「バラージ」が、現在、世界最大のボードゲームデータベースサイト、Boardgame Geekにおいて、多くのユーザーによってレーティングで「1点」を付けられる、という事態に陥っています。

「ロレンツォ・イル・マニフィーコ」、「ニュートン」とスマッシュヒットを飛ばし、ゲーマー注目の出版社となったイタリアのクラニオクリエーションが、人気デザイナーのシモーネ・ルチアーニと組んで発表したビッグゲームということで、発表直後から話題になっていたタイトルに一体何が起きているのか?

今回、私なりに読み解いてみました。

ボードゲーム界でも起きた「低評価爆撃」

まず、どうして今回、このようなことが起きてしまったのでしょうか。

Boardgame Geekのレーティングに添えられた各ユーザーのコメントを読んでみるとその原因が少し見えてきます。

要約になりますが、いくつか紹介してみます。

「私は通常、ゲームに対して、このような得点を付けません。しかし、これは悪いKickstarterだったのです。彼らのゲームはとてもよかったですが、このキャンペーンはネガティブなものになりました」

「恥知らずだ。アップデートもされない。なにもない」

「120ユーロという高い金額を支払ったにも関わらず、約束された品質ではなかった。だまされた」、

「史上最悪のKickstarterキャンペーン!」

などなど。

なかなかキツい言葉のものもありますが、これらを読んでいくと原因として主たるものは「実際は、Kickstarterで告知されていたような内容ではなく、我々は裏切られてしまった」ということのようです。

「バラージ」は、2018年、Kickstarterにおいてクラウドファンディングが行われ、ゴールとして設定された24000ユーロを大きく超える431901ユーロを集めるという大成功を収めました。

そのキャンペーンの際に、「特別」なこととして告知されたことをいくつか紹介してみましょう。

・豪華パッケージ

・特別な「くぼみ」が用いられた立体仕様のボード

・特別仕様の駒

・秋に予定されている通常版(日本語版もこちらです)販売よりも数ヶ月早くお届け

ゲームが面白そうなのはもちろんですが、大成功を収めた要因に、これらもあることは間違いないでしょう。

そう、今回の「1点」の理由の多くが、ゲーム内容によるものではなく、このキャンペーンで謳われた内容と、実際の内容が異なることによって投じられたものなのです。

実際のゲーム内容とは別のことに起因することで、このような低評価が大量に投じられることは、実はテレビゲームの世界では、ここ数年、よく起きています。

このようなことは「低評価爆撃」と名付けられ、一部で問題視もされています。

(注:「低評価爆撃」と呼ばれることは、小説投稿サイトやYoutubeなどでも行われていますが、このコラムにおける「低評価爆撃」とはやや異なっていることもあり、言及いたしません)

例えば、現在、もっとも多くのソフトを扱っている配信プラットフォームであるSteamでも、ゲームの本質的な部分ではないことを理由として付けられた「不評」を除外するようなシステムを盛り込みたい旨が、運営会社であるValveから発表されています。

では、そのSteam上では、どのようなことに起因して「低評価爆撃」が行われてしまうのでしょうか。

新しいところでは、今年の5月、家庭用ゲーム機でも発売され人気を博している「ロケットリーグ」に対し、低評価爆撃が行われました。これは、新興のゲーム配信プラットフォームであるEpic Gamesが、「ロケットリーグ」の開発会社を買収したことに起因しています。多くのユーザーが、人気タイトルのSteam上でのサポート打ち切りや「独占」に対する懸念が「低評価爆撃」に繋がったわけです。

しかし、ゲームそのものを見た場合、「ロケットリーグ」が名作であることは間違いありません。

UBIのグラフィック劣化問題

次に、仕様変更…今回、立体ボードが予定されていたものより低品質なのではないか…という点についても見てみましょう。

世界的なテレビゲームパブリッシャーであるUBIは、この手の話題において「やり玉」に挙ることが多いパブリッシャーです。

世界的なゲームショー(例えば「E3」)において、上映されたトレーラーと比べ、実際に発売されたゲームのグラフィックは大きく劣るということで、度々、話題になっています。

批判を受け、公式にグラフィックの低下を認めた「ウォッチドッグス」や、「ゲーム性を優先させるためにグラフィックの変更を行った」と説明がなされた「レインボーシックスシージ」、Youtubeなどで比較動画が多数投稿された「ディビジョン」などが、ユーザーから「劣化」の烙印を押されてしまった主なゲームです。

これらのゲームは、ゲームショーでの発表の際、ゲーム内容はもちろんのこと、革新的で先進的、そして写実的なグラフィックで多くのユーザーからの注目と期待を集めることになったゲームで、グラフィックの魅力が前評判を押し上げたことは間違いないでしょう。

しかし、実際のグラフィックは、トレーラーから劣化したものと言わざるを得ず、批判の的となったです。トレーラーである以上、実際のゲーム機、ゲームエンジンで動かしたものではなく、よりパワーのあるマシンで用意された、美しく映えるイメージ映像であってもいいわけですが、多くのファンにとって、それは裏切り行為と取られてしまったわけです。

現在、このグラフィック劣化問題については、多くの人が気にかけることとなり、トレーラーは実際のゲーム機上で動かされ、「実際のゲームエンジンによるものです」といった注意書きが添えられることが多くなりました。

ここでも強調したいのは、これらのゲームも「ゲームそのものは素晴らしい出来だった」ということです。

あらためて「なぜ、今回、このようなことになったのか」

こういったテレビゲームの例と非常に近い形で「バラージ」にも「低評価爆撃」が行われたと考えて間違いないでしょう。

では、なぜ、今回、「バラージ」がこのようなこと…ファウンダーを裏切るようなことに至ってしまったのか、より深く考えてみたいと思います。

まず挙げられるのは、「ボードゲーム制作におけるマネージメントの難しさ」でしょう。

テンデイズゲームズでも、いくつかクラウドファンディングと平行しての日本語版制作や、世界同時発売を視野に入れての日本語版制作を行っていますが、そのほとんど(すべて、と言ってもいいかもしれません)において、もとからスケジュールがタイトであることに加え、制作も佳境になると変更や修正に追われる日々となり、時間的制約のある中での制作は、非常に困難であると痛感しています。ボードゲームという性質上、タイルやカードの数字ひとつを修正するにしても、さまざまな作業が伴うことになるのもその一因です。

こういった難しさから、具体名は出せませんが、具体的に参画が決まっていたものの、版元メーカーのプロジェクトへの取り組み方の不透明さもあり、テンデイズゲームズとして「降りた」クラウドファンディングのプロジェクトもあります。ゲームがどれだけ魅力的であっても、制作の難しさについては常に考えなければならないのです。

無事、制作を終えたとしても、大量の製造や、その後の輸送や流通の難しさもあります。

「バラージ」の版元であるクラニオクリエーションも新興パブリッシャーではないのだから、こういった点の難しさは充分に留意すべきだったと思います。

次に挙げられるのは「Kickstarterにおけるプロモーションの加熱」ではないでしょうか。

これは、さきの「マネージメントの難しさ」を留意できなかったことにも繋がることになるかと思います。

現在、Kickstarterでは、日々、新しいプロジェクトが立ち上がり、そのほとんどのプロジェクトで、魅力ある動画や数多くのストレッチゴールが用意され、熱のこもったプロモーションを見ることができます。

「ファンの興味を引く」ということではとても有用な方法であることは違いありませんが、それぞれのパブリッシャーの許容範囲を超えてしまうようなことになってしまっては意味がありません。

これについては、ニュースサイト「4Gamer」でのインタビューで、KickstarterのHead of GamesであるLuke Crane氏も触れており、生産コストや流通コストの懸念もあり「アナログゲームにおけるストレッチゴールの設定はとても難しい」と言っています。

立体仕様のボードや特製駒はとても魅力的ではありましたが、果たして、それを問題なく形にするだけのキャパシティーがあったのでしょうか。

「クラウドファンディングを成功させるため」、冷静さを欠いたプロモーションを計画してしまったのではないでしょうか。

テレビゲームにおける「ゲームショーでユーザーの関心をひくため」に用意されたグラフィックと、実際のグラフィックで見られる「劣化」の問題と近いものを感じるのです。

これらは、版元であるクラニオクリエーションのミスとして非難されるべきものではあります。

また、ファウンダーからの問い合わせ(主にKickstarterのプロジェクトページに寄せられたコメント)への対応や、プロジェクト進捗の報告に関して、誠実さを欠いていたことは違いありません。

ただ、クラニオクリエーションを非難するだけで終わらせてはいけないように思います。

テレビゲームの世界においてみられる「低評価爆撃」という意思表示手段がボードゲームの世界にもやってきたように思え(趣味の世界において一般化しつつある、と言ってもいいかもしれません)、私はとても心配しています。

レビューやレーティングは、とても有用なものです。有効に活用するためにも「低評価爆撃」かどうかを見極め(「低評価爆撃」がなくなることは、残念ながらないように思います)、表面的な点数だけなく、いろいろなことを読み取るようにしたいものです。

また、基本的なこととして、Kickstarterにおいてファウンディングする場合も、ある程度のリスクを踏まえ検討することを再確認したほうがいいかもしれません。

最後に

長々と書いてしまいましたが、ゲームファンとして、やはり一番重要なことはなんと言っても、「ゲームを評価するのは実際にゲームを遊んでから」ということにつきると思います。

ちなみに、日本語版制作の作業中、私の妻でもあるあっきーが校正のためルールブックに目を通している際に「このゲーム、すごく面白そう!」と言っていたので、遊ぶのが楽しみで仕方ありません。(私も個人的にファウンディングしています)

ちょっとだけクラニオクリエーションを擁護させていただくと、彼らは、本当に気のいいイタリア人で、真摯にゲーム作りをしていますし、ファンのこともとても大事に思っています。

今回、幸か不幸か規模があまりに大きくなったため、このような形になってしまいましたが(詳しくは言えないのですが、規模が大きくなったことを受け、テンデイズゲームズも通常の範疇を超え、制作をサポートしています)、協力パブリッシャーとして「バラージ」を楽しみにしていてもらえればと思います。

…あと、タイミングをみて、今回の一件については、「店長が訊く」で聞いてみたいところです。

店長が訊く:SuperMeeple

テンデイズゲームズの店長タナカマが、その時々で気になる国内外のデザイナー、パブリッシャーにいろいろなことを直接訊いてみようというインタビュー企画がスタート!
第一回目は、フランスの出版社「SuperMeeple」です。
「メキシカ」のリリース以降、クラシックと言える名作の数々を美しいアートワークでリメイクし続け人気となっているSuperMeepleは、どんなことを考え、活動を行っているのか、メインスタッフのCharles-Amir Perretに訊いてみました。


まず、SuperMeepleのことを教えてください。

SuperMeepleは、パリに拠点を置くフランスの出版社です。
私たちは2014年からゲームの出版をしています。
4人のスタッフで立ち上げ、それから、1人が加わりました。その後の何年間で、さまざま理由で2人が去り、新たな1人が加わりました。
ですので、今もスタッフは4人です。

SuperMeepleは、『「持っているべきゲーム」を蘇らせる』というアイデアのもと、はじまりました。
そして、最初から質の高いものを出版したいと考えていました。そのためには素晴らしいタイトル、素晴らしいアートワークを用意しなければなりませんでした。
以降も、質の高さを維持できるよう心がけています。
私たちは、オリジナルタイトルの制作も開始しましたが、これまでにリリースしたタイトルと同様の「レベル」のゲームにすることにこだわっています。
また、こだわりとして、私たちはキッズゲームやパーティーゲームをリリースする意図は、今のところありません!

では、具体的に、その「こだわり」について訊いてみたいと思います。
リメイクするゲームを決める際に、最も重要視しているものはなんですか?


リメイクするゲームを決める理由はいくつかあります。
まず、そのゲームを愛していること。
基本的には、そのゲームが以前リリースされた際に遊んでいます。遊んでいなかった場合は、もちろん遊んでみます。
デザイナーが権利を持っているかどうかも気にしなければなりません。
また、そのゲームを市場に投入することが興味的かどうかも考えます。リリースされるゲームがあまりに多い現状にあって、このゲームがなにをもたらすのか、他のゲームの持っていないなにかをこのゲームが持っているかについても考える必要があるのです。
そして、可能ならば、よりよく改善できるポテンシャルを秘めているゲームを選びたいと考えています。

さらに詳しく訊いてみたいのですが、例えば、「Dixit」やGigamicのゲームなど、フランスのゲームは、ドイツのボードゲームとは少し異なるように思えます。あなたたちが、クラシックなドイツボードゲームのリメイクにこだわるのはなぜでしょうか?

それ自体にこだわっているわけではありませんよ!(笑)
ドイツボードゲームは、これまでメインとなるスタイルでした。
ボードゲーム業界において「トリガー」となった「カタンの開拓者たち」はドイツボードゲームです。「カルカソンヌ」だってそうです。
これらのゲームは、それ以前はギークやゲーマーのものだったボードゲームの世界を変えました。
ですから、伝説的なゲームを復活させようとした時、それがドイツボードゲームになるのは自然なことのように思います。
しかし、たしかにフランスのボードゲームが、違ったアイデアや違ったアートワークをもたらし、時を経て、時代は変わったと言えるでしょう。だからこそ、今年発表予定の私たちのオリジナルゲーム3つのうち、2つはフランス人デザイナーによるものなのです!

では、あなたたちがリリースしたタイトルのうち、もっとも印象に残っているタイトルを教えてください。

どんなことをもって「印象に残っている」と言えるのかは、私にはわかりません。
ですが、「メキシカ」、「ティカル」、「クスコ(ジャワ新版)」のマスクトリロジー(怖い顔三部作)をリリースできたことはとても誇りに思っています。
まず第一に、これらはとても素晴らしいゲームです。私はこれらのゲームを、以前リリースされた際に遊び、そしてずっと愛してきました。
また、これらのゲームが、明確な「三部作」に見えるということも、好きなところです。同じアーティストによる箱絵とゲームボード、アートワークの統一感です。
もちろん、私たちが行った内容物の改善も理由のひとつです。いずれも樹脂製の寺院をはじめとした内容物が含まれています。それにより、ゲーム終了時の盤面は、とても美しいものになるのです!

次に、制作過程について訊かせてください。
制作とリリースにおいて、もっとも難しいところはどんなところですか?


的確な選択をすることです!
ゲーム制作は、選択の連続です。そこで焦ってしまってはいけません。
そのためには、プレイヤーが何を期待しているのかをしっかりと推測しなければなりません。
と同時に、パブリッシャ-としては制作における制限も考慮しなければならないのです。

制作と言えば、ルールに関しては、リメイク前の作品に忠実な印象がありましたが、「マフィオズー」では変更が加えられています。
その理由や、変更するかしないかの差について教えてもらえますか。


「マフィオズー」について話しておきましょう。
オリジナルは、ルディガー・ドーンによる「ルイ14世」になるわけですが、私たちは、このゲームの中核となるシステムは大好きだったものの、まだ改善できる点があると感じていました。
非常に繊細なゲーマーズゲームであり、さまざまなことについて考える必要のあるゲームなのですが、いくつかの点において、あまりにも運によるところが大きいと感じていたのです。
単に「運が悪い」というだけであなたの戦略を台無しにすると思えたのです。
そこでデザイナーと話をして、運の要素を減らすことにしたのです。
また、私たちはゲームの「ボード」が好きなので、「ルイ14世」のようにパーツがわかれているのではなく、一つのゲームボードにまとめたいと思っていたのです。
テーマに関しては、より多くのプレイヤーにとって魅力的かつ、メカニックに適しているかを検討しました。テーマに関しては、「U.S.テレグラフ」でも同様のアプローチをしています。

なるほど。好きなゲームだからこそ、常によりよくなるように、ということを大前提として考えているんですね。
さて、そうして制作されたSuperMeepleのゲームは、現在、どの市場で販売されていてますか?また、どの国で売り上げや反応がいいのでしょうか。


私たちは、多くのパートナーと強固なパートナーシップを結ぶ機会を持つことができ、多くの国で販売されています。
もちろんフランス、ベルギー、スイス、カナダ、アメリカ、中国、ブラジル、スペイン、イタリア、イギリス、ドイツ、ロシア、そして日本です!
売り上げは、ゲームによって大きく異なります。
例えば、マスクトリロジーは、南米が舞台となっていることもあり、ブラジルとスペインにおいて、予想を超え、とても成功しています。

私は、SuperMeepleのゲームは、多くのゲームファンにとても喜ばれているように思います。そのように感じていますか?

そうであって欲しいですね。
私たちは、それぞれのゲームが、そのゲームならではの魅力を持てるよう、一生懸命取り組んできました。
それが私たちが1年に1、2タイトルしかリリースしてこなかった理由でもあります。これは多くの出版社と比べ、とても少ない数です。
私たちは、私たちがリリースしたゲームの品質だけでなく、そのリメイクされたゲーム自体が高い評価を得られていると思っています。

そして、今年、あなたたちはリメイクではなく、完全な新作をリリースする予定でいますよね。その理由を教えてください。

はい。私たちは、3つのオリジナル作品をリリースします。
私たちは、これまで、過去の素晴らしいゲームをリメイクすることで、評価を得てきました。ですが、リメイク作が大ヒットすることはめったにありません。
私はSuperMeepleを成長させ、より大きな出版社にしたいと考えています。そのためには、オリジナルの新作を出版する必要があるのです。

ここからは、少し、あなた自身のことを教えてもらいたいと思います。

私はSuperMeepleのスタッフの一人であり、今年からフルタイムで働いています。年齢は42歳です。
数学を学び、統計解析エンジニアでした。最初の一年だけですが、数学教師だったこともあります。
テレビゲームが大好きでしたが、ボードゲームもたくさん遊びました。
「フルメタルプラネット(Full Metal Planet)」、「デューン(Dune)」、「シヴィライゼーション」…そして「カタンの開拓者たち」と、90年代後半以降のさまざまなゲームを!そして、音楽も大好きです。

なぜ、ゲームの出版を始めたのでしょうか?

私はまずゲームをデザインすることからはじめました。
私たちはSuperMeepleを始める以前の数年前に、友人と「オッス(Oss)」と言うゲームをリリースしました。
その後、私自身の作品としては、ポーランドのポータルからリリースされた「Crazy Karts」をデザインしました。
そして、ボードゲームの世界において、多くの人や会社と出会ったのです。
その流れで、新しい会社を始めたいという人々と出会い、その中に加わったのです。

「オッス」!あの骨を投げたり、キャッチしたりの「オッス」ですか!?あのゲーム、テンデイズゲームズで販売していたんですよ!(笑)
とてもユニークで大好きなゲームです。
その制作過程について、少し聞かせてもらえますか?


好きでいてくれてありがとう!
子どもの頃、私がよく遊んでいた非常に古いゲームに「ナックルボーン(Knuklebones)」というものがあります。
ある時、私は、このゲームをよりよくするアイデアを思いついたのです。
私はこのアイデアを何人かの友人に話し、実際に形にすることに取り組み始めました。
多くの人にとってプレイのハードルを下げることは、制作する側としては、とても難しいものでした。
かなり時間を要しましたが、私たちはゲームを完成させ、エッセンでリリースすることができ、また、たくさんの方に買っていただきました。

あなたのフェイバリットゲームを教えてください。

それは難しい質問です!
私が好きなゲームはたくさんあり、そして、あらゆる種類のゲームが好きです。
もっともプレイした回数の多いゲームということならば、ライナー・クニツィアの「チグリス・ユーフラテス」でしょうか。オンラインも含めていいならば、「ギャング・オブ・フォー」もかなりプレイしました。
そのほかには、「メキシカ」、マスクトリロジーの中で一番のお気に入りです。
「エル・グランデ」、「電力会社」、「テラミスティカ」…私のベスト5に間違いなく入るでしょう。「インペリアル2030」、「サンマロ」、「ラ・ボカ」などのドイツボードゲームはどれも好きです。
「アクワイア」、「ディクシット」、「ベガス」などなど、お気に入りリストはあまりに長く、そこから選ぶのはあまりに難題です。

本当にゲームが好きなんですね。どのくらいの頻度でゲームを遊んでいるんですか?

時間を見つけては遊んでいます。
長年にわたり、毎週のように同じ集まりの仲間たちと一緒に遊んでいるのです。
そして、もちろん、SuperMeepleでも遊んでいます。

そろそろ質問も終盤です。
これからのリリーススケジュールを教えてください。
可能であれば、それぞれのオススメポイントも教えてください。


今年、私たちは4つのゲームをリリースする予定です。
本来、3つのゲームをリリースする予定でしたが、計画より遅れてしまったものがあり、4つリリースすることになりました。

まず、「ミシシッピ・クイーン」を6月にリリースします。これはリメイク作になります。私たちがリリースしてきたゲームの中にこの種類のゲームがないこともあり、もっとも有名なレースゲームの一つであるこのゲームをリメイクしたいと思っていたのです。
とても楽しいゲームです。レースゲームに期待することを誰もが簡単に味わえるのです。

2つめは「カラーズ・オブ・パリ」。これは7月発売予定です。
フランスの新人デザイナーによるオリジナル作品です。
はじめてゲームをプレイした際、すぐに大好きになりました!ゲームを遊んでもらった人からも、すでにいいフィードバックを得ています。
ワーカープレイスメントのゲームですが、独自のメカニックも持った絵画をテーマとしたゲームです。

3つめは「ジェネシア(Genesia)」。9月発売予定です。
これもフランスの新人デザイナーによるオリジナル作品です。
プロタイプを対象としたいくつかの賞をすでに獲得しています。
ドラフト要素を持った陣取りのゲームです。
3ラウンドに渡り、より強力なカードをプレイすることでゲームを進めていきます。
プレイヤー間のインタラクションは強めで、他のプレイヤーを攻撃することも出来ますが、まったく戦うことなくゲームに勝利することも可能になっています。

4つめは「多重塔(Tajuto)」です。これはエッセンでの発売を予定しています。
ライナー・クニツィアによる独創的なゲームです。
戦略要素はもちろん、アクションポイント、ベット要素などが組み合わさり、ゲーマー向けに作られていますが、軽めのゲームです。
日本が舞台となっており、プレイヤーは塔を建造していきます。
90年代後半にクニツィアが作っていたような彼の手による「ゲーマーズゲーム」を多くの人々が待っていると思うので、このゲームをリリースできることはとても嬉しく思っています。

日本のファンに一言もらって締めようと思ったのですが、その前に、テンデイズゲームズの印象を教えてください。(笑)

エッセンで出会い、2015年に私たちの最初のリリースである「メキシカ」で一緒に仕事をして以来、テンデイズゲームズは、常に私たちのゲームを日本へ紹介し続けてくれました。
私たちをとても信頼してくれるテンデイズゲームズのようなパートナーを迎えることができ、とても嬉しく思っています。
私たちはとてもいい信頼関係にあり、良好なコミュニケーションが出来ています。
私はすべての国でこのようなパートナーを持つことができればと願っています。

ありがとうございます。
では、最後に、日本のファンにメッセージをお願いします。


まずはじめに、ありがとう!
私たちのゲームが、日本でも遊ばれていることをとても嬉しく思います。
そして、今年、ついに日本をテーマにしたゲームを発表できることをとても嬉しく思います。
来年、私は日本へ行こうと思っています。私はまだ、魅力的な人々の住む、魅力的な国へ行ったことがないのです。また、川端康成は大好きな作家の一人です。
あなたたちの国には特別なことがあると、楽しみにしています!

いかがでしたでしょうか。
「好きだからリメイクする」というスタンスは、私もとても共感できるもので、ますますこれからのSuperMeepleのリリースが楽しみになりました。
リメイクだけでなく、完全な新作についても精力的にリリースしていくとのこと。特に、エッセンで発売される予定というクニツィアの新作は、日本テーマである上に、90年代のゲーマーズゲーム的な内容ということで、おおいに期待したいところです。続報が楽しみです。

テンデイズゲームズでは、SuperMeepleの各タイトルを絶賛取扱い中です。
テンデイズゲームズ店舗、取扱い各店で、ぜひ、ご覧いただければと思います。

これからもいろいろな人に話を訊いてみたいと思っていますので、「店長が訊く」をよろしくお願いします。

「レス・アルカナ」日本語版、サポーター募集のお知らせ

テンデイズゲームズが、この夏、自信を持ってリリースする新作「レス・アルカナ」日本語版。
今回、その発売に際して、日本語版サポーターを募集いたします。
ご応募いただいた方の中から抽選で三名の方をサポーターとさせていただき、「レス・アルカナ」日本語版を一足早くお届けさせていただきます。
発売までの間に遊んでいただき、ブログ、ツイッターやInstagram、Youtube等でレビューやプレイレポートを投稿し、ぜひ、「レス・アルカナ」日本語版を盛り上げてください!


「レス・アルカナ」ってどんなゲーム?
「レース・フォー・ザ・ギャラクシー」や「王への請願」で日本でもファンの多いデザイナー、トム・レーマン(トーマス・レーマン)による最新作です。
各プレイヤーは、配られた(もしくはドラフトによって選んだ)カード8枚のデッキを持ち、そのデッキに含まれたカードを使用し、効率的なリソース変換やモニュメントの建設などにより、いち早く10点を獲得することを目指します。
すべてのカードは固有の特殊効果を持ち、どのように活用するかがポイントとなります。単独では使いにくいと思われるカードであっても、他のカードと組み合わせることで、相乗効果を生み、大きな効果をもたらせることも少なくありません。
どのカードをどのように活用すべきか、また、どのようなシナジーを生み出し、より早く得点にアクセスするか。あなたがプレイ中に組み上げた「エンジン」は強大なパワーを持っているでしょうか?
45分程度のプレイ時間でありながら、濃密なプレイ体験が味わえる、注目の一作と言って間違いないタイトルです。


Googleフォームにて、募集を受け付けております。
下記、要項をご一読の上、ご応募ください。

・発売(7月二週目を予定)までにレビューや感想、プレイレポートを投稿、発表してください。
・すでに定期的な発表や投稿をしていることが最低限確認できる方の中から抽選とさせていただきます。
・お送りする商品は、「発売後に譲渡」を前提とした「貸し出し」です。第三者への販売や譲渡は、絶対におやめください。また、当選権利の譲渡もできません。
・今回のフォームにご記入いただいた情報は、テンデイズゲームズの今回の企画でのみ使用させていただきます。ほかの企画には流用いたしません。
・当選された方には、メールにてお知らせいたします。必ず有効なメールアドレスをご記入ください。
・今回の企画に関連して投稿していただいた内容は、テンデイズゲームズでも利用させていただく場合があります。
・次の該当する、もしくはそのおそれのある行為は禁止させていただきます。公序良俗に反する行為。他者を誹謗中傷し、または不利益を生じさせる行為。当社、または第三者の知的財産権、プライバシー権、名誉権、信用、肖像権等、一切の権利または利益を侵害する行為。当社が承認していない営業活動(ゲームカフェ等での集客、イベント目的の利用などはご遠慮ください)。これらに該当する行為によって生じたトラブル等に関して、テンデイズゲームズでは、一切の責任を負いかねます。
・企画進行が不可と判断した場合、予告なく中止とさせていただく場合があります。

上記内容を十分にご理解いただいた方は、フォームにてご応募ください。
申し込みフォーム(Googleフォーム)へ。

テンデイズラジオ 第77回「テンデイズラジオ2077 ボードゲーマーにオススメのPCゲーム」

Kickstarterなどでも目立つデジタルゲームタイトルのボードゲーム化や、デジタルシミュレーションゲーム界の雄Paradoxのボードゲーム出版など、デジタルゲームファンとボードゲームの距離感(特に、デジタルゲームファンからボードゲームシーンを見た時に)は、これまでになく近くなっているように思います。
そんな中、逆に、ボードゲームファンにもデジタルゲームの話題を届けたら、また違った楽しみを提供できるのでは、と今回は特別企画「ボードゲーマーにオススメのPCゲーム」をお送りしたいと思います。
メジャーどころは敢えて外した上で、私がボードゲームを遊んでいる時と似たようなプレイ感覚、興奮を得られたものを3タイトル、手稲さんに紹介していきます。
さあ、手稲さんは何を遊んでみたいと思うのか?
ぜひ、聴いてみてください。


今回紹介したPCゲーム(※すべてSteamで配信中)

Deity Empires
グラフィックに惑わされるな!要素モリモリ、アップデートも精力的な今一番アツい4Xストラテジー

Diner Bros
「ごっこ遊び」感覚でその気になって遊べる、レストランを舞台にした協力ゲーム

Door Kickers
特殊部隊の突入作戦を描いたシリアスなプロット型ストラテジー。


ゲーム紹介:アハイアル(Arraial / Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade / MEBO Games)

愉快な雰囲気のパッケージ

タイトルになっている「アハイアル」とは、夏の風物詩となっているポルトガルのお祭りのこと。
プレイヤーは、このお祭りを盛り上げ、観光客にとってより魅力的なものにし、得点を獲得することを目指します。

場に並べられたカードを選び、そのカードに描かれた出し物をイメージしたブロックをストリートにあたる個人ボードに配置して、アハイアルを盛り上げていきます。

沢山の観光客を呼び込もう!

配置のポイントは二通り。
隙間なく各列を埋めること、同じ色を出来るだけ繋げること、です。
隙間なく各列を埋めることができれば、配置スペースを広げ、またラウンド終了時に祭に加わってくれる可能性のある観光客を呼び込むことができます。
同じ色を繋げ、それがいち早くか、他のプレイヤーよりもより大きいかであれば、観光客を呼び込むことができるのです。
ちなみに、タイルの向きを変えることはできないため、状況によっては厳しいタイルしかないこともあり、タイルの配置は想像以上に頭を悩ませてくれるでしょう。

カードがなくなったら1ラウンド終了です。
3ラウンド行い、観光客に基づいて得点計算を行い、より高い得点を獲得していたプレイヤーが勝者となります。

ここがポイント!

・誰でも親しみやすい愉快で明るいテイストのアートワーク
・列を揃えつつ、同じ色を出来るだけ集めて繋げる、パズルの面白さ
・時には次のプレイヤーに厳しいタイルを残すこともあり!?のちょっとした駆け引き

1~4人用・8歳以上・一人あたり15分

テンデイズゲームズ:これからのラインナップ

テンデイズゲームズでは、今後、下記の通りのラインナップを予定しております。

発売中

アハイアル 日本語版(Arraial / Nuno Bizrro Sentieiro, Paulo Soledade / MEBO Games) 5400円

ポンコツロボット大乱闘 日本語版(Moon-Bots / Franz Couderc / Blue Orange) 2808円

スライドクエスト 日本語版(Slide Quest / Nicolas Bourgoin, Jean-Francois Rochas / Blue Orage) 3888円

レス・アルカナ 日本語版(Res Arcana / Thomas Lehmann / Sand Castle Games) 5400円

クスコ 和訳付輸入版(Cuzco / Michael Kiesling, Wolfgang Kramer / Super Meeple) 8640円

ミシシッピークイーン(新版) 和訳付輸入版(Mississipi Queen / Werner Hodel / Super Meeple) 7020円

カラーズ・オブ・パリ 和訳付輸入版(Colors of Paris / Nicolas De Oliveira / Super Meeple) 6696円

ラグーザ 和訳付輸入版(Ragusa / Fabio Lopiano / Braincrack Games)

オーディンの祝祭:追加財宝タイル

アルルの丘:ミニ拡張タイル


8月23日頃発売予定

テラミスティカ:ガイアプロジェクト(再版)

8月発売予定

パリ-光の都 日本語版(Paris: La cite de la lumiere / Jose Antonio Abascal Acebo / Devir Games)

タンタンキャラバン 和訳付輸入版(Tantan Caravan / Antoly Shklyarov, Alexey Konnov, Alexey Paltsev / Blue Orange)

タンタンキャラバン

キングドミノ・デュエル 和訳付輸入版(Kingdomino Duel / Bruno Cathala, Ludovic Maublanc / Blue Orange)

今秋発売予定

バラージ 日本語版(Barrage / Tommaso Battista, Simone Luciani / Cranio Creations)

バラージ:拡張セット レーフワーテル計画 日本語版(Barrage: The Leeghwater Project / Tommaso Battista, Simone Luciani / Cranio Creations)

テラミスティカ:拡張 商人たち 日本語版(Terra Mystica: Marchants / Eduardo Andrede, James Ataei, Jens Drogemuller, Helge Ostertag / Feuerland Spiele)

2019年発売予定

クリスタルパレス 日本語版(Crystal Palace / Jose Antonio Abascal Acebo / Feuerland Spiele)

テオティワカン:拡張 後期先古典期 日本語版(Teotihuacan: Late Preclassic Period / Rainer Ahlfors, Andrei Novac, Daniele Tascini / Board&Dice)

テレストレーション二版(単語総差し替えリニューアル版)

※予定は変更となる場合があります。

テンデイズラジオ:アーカイブ

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