テンデイズゲームズ:これからのラインナップ

2020年初夏~夏発売予定

マスター・オブ・ルネッサンス 日本語版(Masters of Renaissance: Lorenzo Il Magnifico – The Card Games / Simone Luciani, Nostore Mangone / Cranio Creations) ※5月下旬発売予定・限定でプロモカードが付く予定です

マラカイボ 日本語版(Maracaibo / Alexander Pfister / Game’s Up) ※6月上旬~中旬発売予定・限定メタルコイン付きセットも準備中です

レス・アルカナ:拡張1 光と闇 日本語版(Res Arcana / Thomas Lehmann / Sand Castle Games)※6月下旬~7月上旬発売予定

ニャー 多言語版(MEOW / Reiner Knizia / Cranio Creations)※6月下旬~7月上旬発売予定 ・ライナークニツィアによるトリックテイキングゲームです

2020年夏発売予定

ニューヨークズー 日本語版(New York Zoo / Uve Rosenberg / Feuerland)※7月~8月発売予定

テケン:太陽のオベリスク(Tekhenu: Obelisk of the Sun / Daniele Tascini, David Turczi / Board&Dice) ※8月発売予定

2020年内予定

K2最高峰エディション(K2 Bigbox)※K2基本セットに、発売済みの拡張セットが含まれた完全版です

テンデイズゲームズオリジナルタイトル(名作カードゲームリメイク)


※予定は変更となる場合があります。

ゲーム紹介:テケン:太陽のオベリスク(Tekhenu: Obelisk of the Sun / Daniele Tascini, David Turzi / Board&Dice / 2020)

パッケージにも燦然と輝くオベリスク

「さまざまな要素が組み合わされた戦略ゲームです」
ボードゲームをよく遊ばれている方は、ネット上でレビューなどを読んだ時に、このような一文を目にしたことは一度や二度ではないでしょう。
「テケン:太陽のオベリスク」、まさに「さまざまな要素が組み合わされた戦略ゲーム」なのですが、そのほかのゲームを一笑に付するような、そんな究極のごった煮感を持った、圧倒的な「さまざまな要素が組み合わされた戦略ゲーム」なのです。

ゲームデザイナーは、ルチアーニとの共作「ツォルキン」、「マルコポーロの旅路」や「テオティワカン」などでお馴染みのダニエレ・タスチーニと、「アナクロニー」、「ダイスセトラーズ」のTurczi(すみません。読みがよくわかりません)。

プレイヤーは、古代エジプトの貴族となり、彫像や円柱を神殿に建て、生産力を上げたり、人口を増やし-そして住民の幸福度にも気を配りながら-、都市を発展させていく中で得点を競います。
王道とも言えるゲーム背景を、タスチーニたちはどのように圧倒的なごった煮感を持ったゲームに仕上げたのでしょうか。

基本となるのはダイスドラフト-そしてオベリスクの影

まずは、ゲームの基本的な進め方を見ていきましょう。
ゲームの中核をなすシステムは、ボード上に置かれたダイスを選び取り、アクションを実行する「ダイスドラフト」です。
プレイヤーは、手番ごとにダイスを選び取り、さまざまな特殊効果を持つ「神アクション」か「資源の生産」を行うことになります。
このとき、「神アクション」の場合は、選んだダイスが置かれていた区画に応じたアクションをダイスの目に従って行うことになり、「資源の生産」ではダイスの色に応じた資源をダイスの目の数だけ生産することになります。

オベリスクが目を引くゲームボード

このとき、「テケン:太陽のオベリスク」では、もう一つ重要となる要素があります。
ゲームボード上にひときわ目立つ形で建てられたオベリスクの影による影響です。
オベリスクの周囲を取り囲むようにダイスを置く区画が用意されているのですが、それぞれの区画は、ターンごとに日向、薄暗がり、日陰に分けられ、ダイスの色によって、ダイスはさらに純潔なダイス、汚れているダイス、禁じられたダイスに分けられるのです。
禁じられたダイスは選び取ることが出来ず、純潔なダイスと汚れているダイスは、アクションを実行したのちに、各プレイヤーボードに用意された天秤の対応するいずれかの皿に置かれることになります。
この天秤の左右のバランスは、ゲーム中にチェックする場面があり、いずれか一方に偏っていると、得点にペナルティを受けたり、手番順が遅くなることになります。
すなわち、ダイスを選び取る際には、置かれる皿を踏まえ、天秤の左右のバランスも考慮することが重要となるのです。
アクションの内容や質を優先させるのか、天秤のバランスを優先させるのか。
ただでさえ悩ましいダイス選びが、さらに一段、二段、悩ましいものになっています。

オベリスクの影による影響は、単に天秤のバランスの悩ましさを増すに留まりません。
影は時間の経過と共に-つまりゲーム進行と共に-動くことになります。
このことにより、(選び取ることの出来なかった)禁じられたダイスが、ゲームが進むと選び取れるように、またはその逆で選ぶことのできていたダイスが選び取れなくなるようになることを意味しています。
影によってダイスが受ける影響はボード上から読み取れるため、先を見据えた戦略を持たせることにも成功していると言えるでしょう。

ダイスドラフトが基本となるだけに「テケン:太陽のオベリスク」においてダイス選びは非常に重要な要素ではあるのですが、重量級のゲームだけに、ただ翻弄されるだけのゲームではありません。
ゲーム中に得ることのできる「書記官」を支払うことで、ダイスの目を増減したり、影の影響や区画を踏まえずにダイスを選び取ることでできるのです。
ゲームを通して非常に価値の高い「書記官」をどう獲得し、どう活用していくかもまたとても重要なのです。

それぞれが濃密なさまざまな神アクション

ダイスを選んだら、神アクションの実行です。
「テケン:太陽のオベリスク」において、神アクションひとつとっても、いずれも濃厚。
単に駒を置く、カードを取るというようなことだけでなく、「どう置くのか」というような選択や、あるアクションの効果がのちの他の効果に及ぼす影響がとても大きいことも多いことなどから、ひとつひとつがとても悩ましいものになっているのです。
そんなわけで、ここですべてを語るのはとても難しいため、特徴的なアクションを中心に、ざっとではありますが、紹介していきたいと思います。

まずは、「彫像の建設」を行うホルスアクション。
資源を支払い、彫像を建てる-と聞くととても単純なアクションですが、どこに建て、どのような効果を狙うかの選択肢が多岐にわたり、これだけでもめちゃくちゃに悩ましいアクションなのです。
具体的な選択肢としては、主に「オベリスクの周りに建てる」か「神殿複合体に建てる」か「工房か石切場に建てる」の三つ。
オベリスクの周りに建てた場合は、その彫像が置かれた区画のアクションを誰かが実行した時に(「おこぼれ」のような)恩恵を得ることができます。
神殿複合体に建てた場合は、「円柱の建設」を行うラーアクションとの組み合わせにより得点を狙うことができます。
工房か石切場に建てた場合は、それぞれの場所での建設数を競う-そしてそれによっての得点を獲得出来る-マジョリティ争いで優位に立つことができます。
「彫像を建てる」だけでも、その時に踏まえるべき要素や、その先に見据えるべき展開は、とても幅広いのです。

続いて、神殿複合体内に「円柱を建てる」ラーアクション。
ダイス目に応じて、建てるタイルを選び、資源を支払い、円柱を建てることになります。
このアクションでは、パズル的な思考を問われることになります。
神殿複合体内は、5×5のグリッドになっており、建てる場所によって得点や資源を得られることになります。
また、加えて、タイルのフチは色分けされており、神殿複合体内の外周やすでに配置済みの他のタイルのフチの色と合わせることで、より高い得点を獲得することができるようになっています。
そのため、どこに建てるかを考える時に、グリッド上の位置だけでなく、ゲームごとに異なることになるタイルの配置状況を踏まえる必要があるのです。
そのほか、建てるタイミングによって得られるボーナスや、前述の彫像や、後述のハトホルアクションによる建物との絡みによって得られる得点もあり、どれを狙っていくか。これもまたとても悩ましいのです。

円柱を建てる際には場所、タイルの向きが超重要(円柱駒の上下が逆です。すみません)

続いては、「建物の建設」ハトホルアクション。
神殿複合体内の外側に用意されたマスに建物を建設し、得点に繋がるアクションで、「テケン:太陽のオベリスク」において、比較的オーソドックスなものになっています。
とはいえ、それぞれのマスは、建物がひとつしか建てられないことによる早取りの駆け引きや、建物を建てることで増える人口は、他の要素にも関わってくるため、決して軽んじることはできません。

人々が増えたら幸福度にも気を配らなければなりません。
彼らの幸福度を上げるのはバステトアクションです。
いわゆる「パラメータ上げ」の要素となるバステトアクション、選んだダイス目の数だけ幸福度を上げ、どこまで到達したか(しているか)によって、ボーナスを得ることができます。さらに、後述のトトアクションにおいて選択肢を増やすためににも非常な重要な要素なります。
しかし、上げることができるのは人口と等しい数まで。
前述のハトホルアクションとのバランスも重要となるのです。

人口と幸福度

続いて、「カードの獲得」トトアクションです。
「テケン:太陽のオベリスク」に用意されたカードは、即時効果「祝福カード」、持続効果「技術カード」、最終ボーナス「布告カード」の三種類。
これらのカードをボード上から獲得することになります。
このとき、前述の幸福度が極めて重要になります。
ボード上のカード市場は4つの区画にわけられ、どこから得られるか、その選択肢の広さは幸福度に比例しているのです。
しかも、カード市場の区画によっては、選べないカードの種類があり、例えば、最終ボーナス「布告カード」は展開によって極めて多きな得点が狙えるものの、幸福度を上げていなければ、そもそも獲得することができないのです。
もちろん、布告カードのみならず、「祝福カード」や「技術カード」もおろそかにすることができないのが「テケン:太陽のオベリスク」の難しいところであり、面白いところ。
というのも、このゲームでの手番数は16。16アクションしか行えないのです。
限られたアクション数の中での即時効果や持続効果(アクションを増やせるものもあり)は、使い方によっては、ゲーム終了時の大きなボーナス得点以上の効果をもたらすのは言うまでもありません。
これらのカードは、ほぼユニークと言ってもいいくらいの種類となっていることも相まって、選択肢の広さは狙ったカードを取るために、非常に重要なのです。

カード市場にはさまざまなカードが並ぶ

最後の神アクションは「工房、石切場の建設」オシリスアクションです。
いわゆる「拡大再生産」的な要素を担う箇所となっており、建物を建てることで、メインとなるリソース4つの生産許容量を上げることができます。
「テケン:太陽のオベリスク」では、選んだダイス目の分、資源を生産できるのですが、獲得できるのは工房、石切場の建設数に応じた生産許容量までとなり、超えた分は獲得できないばかりか、天秤のバランスを崩し、ペナルティに繋がる場合があります。
そのため、さまざまなアクションで充分な支払うコストのために、また、ペナルティを避けるために、一回の資源の生産アクションの質を高めるオシリスアクションは、やはり軽視することはできないのです。
加えて、それぞれの工房、石切場に建てた建物の数を競うマジョリティー争いの要素があり、ほかのプレイヤーの動向に気を配る必要もあるのです。

マジョリティを意識しつつ生産力を上げる

驚きの盛り込みっぷり!

神アクションを一通り見てみたところで、もう一度、各要素をざっと見てみましょう。

・基本的なゲームプレイ
ダイスドラフト、リソース獲得、技術カードなどの特殊効果

・神アクション
‐ホルスアクション(彫像の建設)
他プレイヤーへのアクション便乗、マジョリティ争いへのアプローチ、得点へのアプローチ

‐ラーアクション(円柱の建設)
タイル配置パズル、得点へのアプローチ

‐ハトホルアクション(建物の建設)
パラメータ上げ、得点へのアプローチ

‐バステトアクション(幸福度アップ)
パラメータ上げ、カード獲得の際の選択肢アップ、得点へのアプローチ

‐トトアクション(カード獲得)
特殊カード獲得(即時効果、永続効果、最終ボーナス)

‐オシリスアクション(建物の建設)
拡大再生産、場所の早取り、マジョリティ争い

本当にざっと挙げただけでもこのように多岐にわたっています。
ダイスドラフトではダイスの置かれている場所、その目がもちろん重要となるのは、前述したとおりですし、加えて、ほとんどのアクションではさまざまなリソースを要求されることになり、そのリソース管理はもちろん重要です。
また、すでにさまざまなところで述べているように、多くの要素が異なる要素に影響を与えたり、与えられたりと、綿密にからみあっているのです。
これらを16回という少ない手番の中で、かつ、オベリスクの影や、天秤のバランスに翻弄、気を配りながら、効率よく行い、絡み合った要素の糸を解きほぐすようにアクションを組み立てていく面白さはたまらないものがあります。
冒頭に書いた「究極のごった煮」感は、しかし、決してなんでもかんでも放り込んだような雑なものではなく、緻密に混じり合った上でのものであることには驚かされるはずです。

今、体験すべき価値のあるゲーム

さまざまな要素が組み合わされたゲームは、今や、ボードゲームの王道的なものであり、決して珍しいものではありません。
しかし、ここまで多岐にわたった要素が盛り込まれ、ここまで綿密に組み上げられたゲームは、極めて少ないと言って間違いないでしょう。
人によっては明らかに要素が多く、「トゥーマッチ」だと感じる人も少なくないはずです。
しかし、数多くの重厚なユーロゲームを発表し、人気となっているタスチーニが、どのようにこれだけの要素をまとめ上げたのか、それを味わうだけでも十分に遊ぶ価値のあるゲームだと思います。
ボタンカーメン(ボット+ツタンカーメン)との対戦形式のソロプレイルールも用意され、抜かりなし。
大げさでなく、現代的なボードゲームのある種の到達点と言える作品かもしれません。
「テケン:太陽のオベリスク」、2020年夏、もっとも注目すべきタイトルと自信を持ってオススメする一作です。

ちなみに私は、テストプレイがあまりに面白く、そのあと、同じ日にさらに二回連続で遊んでしまいました。

テケン:太陽のオベリスク
プレイ人数:1~4人(1人ゲームは対ボット戦)
対象年齢:14歳~
プレイ時間:60~120分
ルール:32ページ

ゲーム紹介:マラカイボ(Maracaibo / Alexander Pfister / Game’s Up / 2019)

2019年のエッセンシュピールで発表された多くの作品の中で、Boardgamegeekのランキングにおいて、もっとも高いランクに位置している話題作が、今回紹介する「マラカイボ」です。

ヨーロッパ諸国がその覇権を争っていた17世紀のカリブ海を舞台に、プレイヤーは、冒険者としての顔も持つ船乗りとして、富と名声を求め、さまざまな戦略を駆使し、目的を達成させ、より高い得点獲得を目指します。

作者は、アレクサンダー・プフィスター。
「アイル・オブ・スカイ」、「ブルームサービス」と言った中量級のゲームも得意とするデザイナーですが、今回の「マラカイボ」は「モンバサ」、「グレートウエスタントレイル」、「ブラックアウト香港」と言った重量級ユーロストラテジーの流れにある作品で、非常にゲーマー心をくすぐる一作になっています。

カリブの島、町、村を巡れ

ゲームの基本的な流れは、マスとして描かれたカリブ海の島にある町、村を巡りつつ、アクションを実行することです。町には町ごとに特別なアクションが用意され、村ではベーシックなアクションを実行することができます。(加えて、計画カードによって、自分の助手を配置することでさらに特別なアクションを実行できるようになります。後述)
村に止まった際に、非常に重要となることがあります。手番ごとに船駒を進めることになるのですが、このとき、その村に止まるまでに進めたマス数が、村で実行することのできるアクション数に関わってくるのです。
ならば、一気に進めたほうが有利のように思いますが、そこにはもちろん制約があります。それぞれのマス、ルートは一方通行になっており、戻ることができないのです。この点に関しては、「グレートウエスタントレイル」の流れを汲むと言っていいでしょう。
どのくらい船を進め、どのようにアクションを実行するか、一手ごとの選択はとても重要となるのです。
また、カリブ海を一周することがラウンド終了も意味しており、ゲーム全体の流れにも大きく影響を及ぼすのです。

計画カードに注目せよ

「船を進め、アクションを実行する」、ゲームのベースとなる部分は、非常にシンプルと言えるかもしれません。
そこに多様性を加えてくれる大きな要素といえるのが、150枚を超える枚数が用意された「計画カード」です。

さまざまな職業や人物の描かれた「計画カード」を自分の場に出すことで、プレイヤーは、カードごとのさまざまな恩恵を得ることができます。
こういったゲームでお馴染みの収入増加や即時効果もありますが、「マラカイボ」で特徴的なものとして「シナジートークンとの組み合わせによる相乗効果」、「助手アクション」といったものがあります。
まず、「シナジートークンとの組み合わせによる相乗効果」です。プレイヤーは、特定のカードをプレイした際に、それぞれのカードを象徴するアイコンが描かれた「シナジートークン」を得ることがあります。シナジートークンは、それ単独では効果を持ちません。しかし、そのシナジートークンを持つことが前提条件として描かれたカードがプレイされると、プレイヤーにさらなる恩恵をもたらしてくれるようになるのです。いわゆる「コンボ」を可視化させたような特徴的なものと言えるでしょう。
より特徴的と言えるのが「助手アクション」です。助手アクションが用意されたカードをプレイすると、指定されたマスに助手駒を置くことになります。以後、その助手駒の置かれたマスに船駒が止まった際に、そのカードに描かれた特別なアクションを実行できるようになるのです。ボード上にある町のアクションは共通のアクションとなるのですが、「助手アクション」があることで、ゲームが進むにつれ、プレイヤーごとにボード上で実行できるアクションも変化していくことになります。これは、船駒の進め方のルールと相まって、戦略に大きな影響を及ぼすことになるでしょう。
「グレートウエスタントレイル」でも見られた手法ではあるのですが、「村や町に助手がいることで、その場所を訪れた時に協力が得られる」という設定は、ゲームの雰囲気をより一層高めてくれ、テーマ派のプレイヤーにとって大いに魅力に感じてもらえるはずです。

もう一点、計画カードには重要な要素があります。
それは「リソースも兼ねている」ということです。
ボリュームのあるゲームではありますが、実は、基本となるリソースは「ダブロン」と呼ばれるお金だけです。
ですが、「クエストタイル」や「ストーリータイル」と呼ばれる「目的」を達成するために、計画カードが大きな意味を持つことになります。
カードにはさまざまなシンボルが描かれ、このシンボルが描かれたカードを指定された分だけ出すことで、目的を達成することになるからです。
カードは基本的に手番ごとに補充されるとは言え、それをどのように活用するのか、そしてその取捨選択はとても悩ましく、決してそれぞれのカードを安易に扱うことは出来ないのです。

自分の船をより強力にせよ

手を有利に進めるために計画カードが重要であることは述べたとおりです。
ですが、もちろん、それだけではありません。
加えて重要となるのが、自分の船をより強力にすることです。
プレイヤーは、ゲーム開始時に、自分だけの船ボードを受取ります。
船ボードには、非常に多くのさまざまなアクションや効果が描かれています。
しかし、ゲーム開始時点では、これらのアクションや効果にはディスクが置かれ、ロックされた状態になっています。
ゲーム中に、「ディスクを取り除く」という効果を得た時に、それぞれのディスクは取り除かれ、徐々に船ボード上のアクションや効果がアンロックされていくのです。
単純な収入増や得点獲得はもちろんのこと、手札の上限枚数増加や村での基本アクションの効率アップなど、戦略の根幹に関わってくるものも用意されています。
どのタイミングでどのアクションや効果をアンロックしていくか、ここでもまたシビアな選択が求められることになります。

昨今のゲームでは非常に基本的な要素として含んでいることの多い「拡大再生産」。
「マラカイボ」でも、「拡大再生産」的な箇所はもちろんありますが、「お金」だけ、といってもいいほど、拡大再生産の存在感は薄いと言っていいでしょう。
しかし、計画カードや船の強化などにより、「さまざまな効果を積み重ね、プレイヤー自身をアップグレードしていく」ことで高揚感や興奮が得られるようになっており、要素の取捨選択にみられるゲームデザインの巧みさには唸らされます。

さまざまな得点獲得方法を活かせ

では、そのようにプレイを進めていき、その先、実際にどのように得点を獲得していくのでしょうか。

まず、一番基本となるのが収入としての得点です。ラウンド間での決算時、収入として得点を獲得することができます。もちろん、その収入はさまざまなカードによって増加させることができます。先に述べた特定のカードと「シナジートークン」の組み合わせによってはとても大きな得点獲得にも期待できるでしょう。
もちろん、ほかの多くのゲームと同様に、プレイしたカードも得点をもたらします。カード左上に描かれた得点にも注目してカードをプレイしていきましょう。
計画カード以外にも、最終得点ボーナスにもたらす「名声建物カード」の獲得も狙ってみましょう。大きな得点を期待できますが、限られた枚数しかなく、いち早く獲得する必要があります。

もちろん、プフィスターのこと、まだまだ得点手段は用意されています。
「探険トラック」を進めることも、そのひとつです。
ゲーム中、効果として探険トラックを進める機会を得ることがあります。そして、プレイヤーは、ボード上に用意された探険トラックにおいて、自分の探検家駒を進めることになります。
探険トラックの各マスには、さまざまな恩恵が用意されており、その中にもちろん得点もあります。
基本的に進めてさえいけば、それだけで恩恵を得ることができます。しかし、特定のマスにいち早く到達したかどうかでの追加得点もあるため、他のプレイヤーの動向にも注意すべきでしょう。
加えて、ところどころ、分岐点も用意されています。ここでもまたプレイヤーは選択を迫れることになります。
ある種のパラメーター上げとも言える「探険トラック」もまた「マラカイボ」では重要な要素なのです。

さらに重要な得点要素として、世界観と結びついて重要なヨーロッパ諸国への影響力があります。
カリブ海では、フランス、イギリス、スペインが覇権を争い、戦いを繰り広げています。
プレイヤーは、この覇権争いにも身を投じることになります。
勃発する戦いの際に、どの国に加担し、そして影響力を持っていくのか、戦いごとの各国の戦闘力、自らの船の戦闘力、そしてなによりも最終的な得点を見据え、選択を迫られます。
それぞれの国がカリブ海で存在を増していくことは、一種のマジョリティ争いにもなっており、それぞれの国に対しプレイヤーがどのくらい影響力を持ってるかによって最終得点計算においてとても大きな意味を持つことになるため、ゲームを通して常に頭に留めておく必要があるでしょう。

そのほか、個人ごとの目標ともいえる「経歴カード」もあり、得点方法ひとつをとってみても、このゲームのボリュームの大きさを感じ取れるのではないでしょうか。

「マラカイボ」最大の注目点、ストーリーカード!

一通り「マラカイボ」のシステムを紹介してきましたが、もっとも大事なことにまだ触れていませんでした。
それはストーリーカードによる物語性、ナラティブ要素です。
ゲームを開始する前に、「キャンペーン」としてプレイすることを選んだ場合、80枚弱の枚数が用意された「ストーリーカード」を用いることになります。

このストーリーカードには、カリブ海で繰り広げられる物語が書かれており、その内容に従い、それぞれのストーリーの鍵となるストーリータイル、クエストタイルを用意することになります。
ゲーム中、それぞれのタイルに描かれた条件を満たし、達成することで、ストーリーが進展していくことになります。
例えば、冒頭、ここカリブ海で伝染病が蔓延しはじめたことが語られます。
プレイヤーたちは、その伝染病に対処するため、ある町を訪れることになります。
町を訪れ、クエストを達成し・・・すると、一人の医者がキーマンとなることがわかるのですが・・・というように進んでいくのです。
時に、そのカードの内容によっては、大きな選択を迫られることになることもあります。
全プレイヤーでどの選択肢を選ぶべきか、そしてその行く末は・・・ゲームブックのように、どの選択肢を選んだかによって、次に読むべきストーリーが書かれたカードが指定されることになります。
さらには、特定のタイルがボード上に置かれることもあります。ボード上にタイルが置かれることで、ボード上に描かれたマスやルートが上書きされ、ボード上の構成が変わるのです。
ストーリーが進むにつれ、どのようにカリブ海の村や町が変貌を遂げていくのでしょうか。遊ぶほどに、その変化が気になっていくことでしょう。
もともと戦略ゲームとして懐の深い造りをしている「マラカイボ」だけに、普通にゲームを楽しむだけでも十分にリプレイ性の高いゲームになっているのは間違いありません。
しかし、キャンペーンを遊ぶことで、ランダムセットアップとはまた違った、非常に特徴的かつダイナミックな方法で高められたリプレイ性の高さを感じ取ってもらえるはずです。
また、興味深いストーリーを追いつつも対戦ゲームとして駆け引きを繰り広げるのは、とても新鮮なプレイ感があります。

この「キャンペーン」は、いわゆる「レガシー系」と呼ばれるゲームと近いシステムになっていますが、不可逆な変更が加えられることはなく、全体を通してのプレイは一回のみに限られているということはありません。
また、「キャンペーン」ではないプレイ方法も用意されているため、ストーリーにこだわらない、一般的なストラテジーゲームとして楽しむことも可能であり、ユーザーごとのプレイ環境に合わせて遊ぶことができるのです。

まとめ

「マラカイボ」、端々にプフィスターの過去作との繋がりのようなものを感じることができますが、決して過去作の寄せ集めということはありません。
要素によっては極力にシンプルにまとめられた箇所、そしてもちろんストーリーカードを用いたキャンペーンプレイなどに「今」のプフィスター作であるということを十分に感じることができるのではないでしょうか。

拡大再生産とはまた違った「能力や効果の底上げ」を積み重ねることでのプレイ中に味わえる独特な加速感、高揚感は、とても魅力的。
ボード上の駒の進め方やアクションの実行は自由度が高くとも、ヨーロッパ諸国の覇権争いを介しての駆け引き、クエスト達成や探険トラックといった「早い者勝ち」の要素など、インタラクション性も十分。
そしてもちろん「ストーリーカード」を用いたゲーム本来の展開とは異なるダイナミズムとリプレイ性の高さ。
オートマプレイヤー「ジーン」と相手にしての一人用ルールも用意され、抜かりなし。

ひょっとしたら、このボリューム感に難解さやハードルの高さを感じた方も少なくないかもしれません。
しかし、ルールは決して難解ではなく、24ページあるルールブックでも、メインとなるルールについては、半分の12ページで語られています。残りの12ページは、一人用ルールやカードやシンボルの詳細な解説です。
これは私見ですが「グレートウエスタントレイル」や「モンバサ」よりもルール理解の難易度は、低いように思います。
そういう意味では、プフィスターの作品に興味はあったものの、これまでなかなか手を出せなかった方にとっても、ぴったりなタイトルと言えるかもしれません。

2020年、絶対にプレイすべき一作であると自信を持って言えるタイトルです。

マラカイボ
プレイ人数:1~4人(1人ゲームはオートマプレイヤーとの対戦)
対象年齢:12歳~
プレイ時間:プレイヤー一人あたり30分
ルール:24ページ

ゲーム紹介:マスター・オブ・ルネッサンス-ルネッサンスの偉人たち(Master of Renaissance: Lorenzo il Magnifico – The Card Game / Simone Luciani, Nestore Mangone / Cranio Creations / 2019)

2018年に発表されスマッシュヒットとなった「ニュートン」のデザイナーコンビであるシモーネ・ルチアーニ&ネストレ・マンゴネが再びタッグを組み発表された新作が、今回ご紹介する「マスター・オブ・ルネッサンス-ルネッサンスの偉人たち」です。

プレイヤーは、フィレンツェの有力者となり、得た資源をもとにカードを獲得、使用することを繰り返し、教皇への信仰心も示しながら、より高い得点獲得を目指します。
ゲームのジャンルとしては、さまざまな効果を持つカードを獲得し、自分の場で組み合わせることでより効率的なリソース獲得や変換の仕組みを作り上げていく「エンジン/タブロービルド」。世界的ヒット作の「宝石の煌き」や「ウイングスパン」が、このジャンルの有名作と言えます。

今や最注目デザイナーの一人となったルチアーニと、パズル性を持った作品が得意なマンゴネが、その「エンジン/タブロービルド」を自作の中でどのように料理したのでしょうか。

収入か変換か

ゲームの進行はとてもシンプルに作られています。
手番が来たら、「市場から資源を得る」、「発展カードを1枚購入する」、「生産力を発動させる」の三つのアクションから1つを選んで実行します。(正確には、そのほかに特別なアクションとして指導者アクションがあります)

まず、なにはなくとも資源がなければはじまりません。
「市場から資源を得る」アクションを実行するこで、プレイヤーは資源を得ることができます。
市場は、マーブル(球)が並べられたトレイで表現され、余っているマーブル一個をトレイの段か列に押し込み、その時にその段か列に並んでいたマーブルに対応する資源を得ることができます。
マーブルを押し入れる、押し出すというギミックは目を引くことに加え感触的にも楽しく、このゲームの特徴になっていますが、決してギミック的な魅力だけに留まらず、ゲームシステム的にも面白いものになっています。
まず、列を選ぶか段を選ぶかで獲得できる資源の個数が3個なのか4個なのか変わり、どう押し出されていくかで資源の種類が刻一刻と変わるため、その選択には非常に妙味があるのです。

美しいマーブル

資源を得たら、発展カードを購入することになります。
カードは、示されている資源を支払えば購入することが出来ますが、カードは三つのレベルに分けられており、レベル2とレベル3のカードに関しては、すでに購入し所有している1と2のカードを上書きするようにしか購入することができないので、注意が必要です。
資源が豊富にあろうとなかろうと、自分の場は段階を経て強化していかなければならないのです。
また、これは、それまで使っていたカードの効果が使えなくなることも意味します。レベル2や3のカードは、単独で見ればより強い効果を持っていますが、その効果が実際に自分にとってより効果的なものかどうかはしっかりと見極める必要があるでしょう。
加えて、購入したカードを配置する「スロット」と呼ばれる場は、3つしかないため、そのスロット間のバランスも非常に重要なのです。

次に、購入したカードを発動させることになります。
カードを発動させることで、保有している資源を別の資源(もしくは信仰心)に変換することができます。
ここで重要なのは、発動させることでできるのは、あくまで「変換」だということです。1個の資源が異なる2個になることや、レベルの高いカードでは2個の資源が異なる5個の資源になり、結果個数が増えることはありますが、1個の資源が異なる1個に変換されるような効果を持つカードもあります。直接的な収入に繋がるようなカードは用意されていないのです。
エンジン/タブロービルドのゲームでは、直接的な収入増に繋がるカードが用意されていることも多く、拡大再生産的な要素を多分に含んでいることも珍しくないのですが、「マスター・オブ・ルネッサンス」においては、あまり当てはまりません。
むしろ、単に資源を増やしたければ、「市場から資源を得る」アクションの方が効率がいいことの方が多いのです。

さまざまなカードを組み合わせていく

貯蔵所と金庫がカギ

では、なぜ、発展カードの購入と発動が重要なのでしょうか。
その答えは、個人ボードに用意された貯蔵所と金庫にあります。
「マスター・オブ・ルネッサンス」では、市場から得た資源は、貯蔵所へと置かれることになります。
しかし、この貯蔵所は、3種類の資源をそれぞれ1、2、3個までしか保管することができないのです。しかも、同一の資源4個を1個と3個に分けておく、というようなこともできません。ゲームを進めるには、あまりにキツい制限が設けられているのです。
ここでカードを発動させることでの変換がとても大きな意味を持ってくることになります。
変換によって獲得した資源は、貯蔵所ではなく金庫へ置かれることになります。
金庫は、貯蔵所とは異なり、制限無くさまざまな資源をどれだけでも保管することが出来るのです。
ゲーム序盤こそ、貯蔵所の資源だけでもカードの購入は出来るものの、レベル2や3のカードは、金庫の資源を用いることが前提になっているので、金庫を含めたマネージメントは必須なのです。
すなわち、市場から獲得した資源を貯蔵所に保管しつつ、適宜、カード効果を用いて変換を行い、金庫へ移していくことが勝利のカギとなっているのです。

的確なマネージメントが必要な貯蔵庫と金庫

教皇への信仰心を示せ

プレイヤー間のインタラクションも見ていきましょう。
「マスター・オブ・ルネッサンス」でインタラクションが色濃く出ているのは、発展カードの購入と信仰トラックでしょう。
購入する対象となる発展カードの種類、枚数は、非常に限られており、他のプレイヤーとプレイの方向性が被った際には、狙ったカードをいち早く獲得できるかどうかが重要となるのは言うまでもありません。
次に信仰トラックです。
ゲーム中、信仰心を獲得するたびに、プレイヤーは、信仰トラック上で信仰マーカーを進めることになります。
信仰トラック上で、あるプレイヤーが教皇スペースと呼ばれるマスに到達、もしくは通過した際に、ほかのプレイヤーもマーカーの進行を確認することになります。
このとき、対応する一定の区間に到達していれば問題ないのですが、もし、一定の区間に到達できていない場合、教皇からの恩恵を得られなかったとして得点を逸してしまうのです。
また、最後の教皇スペースはゲームの終了条件にもなっており、ゲームの終了タイミングを見据えたプレイングを考えた時にも、非常に重要な要素になっています。
直接的なインタラクションではありませんが、他のプレイヤーがどの程度信仰を獲得しているのか、もしくは獲得できるようなエンジン/タブローを構成しているのかは常に把握する必要があるでしょう。

間近に来た教皇スペース

まとめ

現在、人気ジャンルのひとつになっている「エンジン/タブロービルド」ですが、「マスター・オブ・ルネッサンス」では、拡大再生産的な部分をかなり大胆にそぎ落とし、「変換」の部分を掘り下げたことで、非常にタイトなゲームになっています。
収入の増加、インフレがもたらす高揚感はありませんが、だからこそ、組み上げたエンジンがうまくはまり、狙ったとおりの資源の獲得と活用が出来た時の快感は、このゲームならではのもの。そして、タイトなゲームであればこそ、より一層、その快感が味わえるものになっているのです。

基本アクションのシンプルさ、貯蔵庫と金庫における資源管理の悩ましさ、限られた3つのスロットをどのように活用していくかのプランニングとエンジンビルドの面白さ、信仰トラックにおける駆け引きとそれによる収束性の良さ、加えて、マーブルを用いた市場システムのキャッチーさ。
決してヘビーゲームではありませんが、ゲーム好きも唸らされる箇所を随所に感じられることができます。
ルチアーニ&マンゴネのデザインセンスが随所に光る、完成度の高い一作であると言えるでしょう。

マスター・オブ・ルネッサンス-ルネッサンスの偉人たち
プレイ人数:1~4人(1人ゲームはスコアアタック)
対象年齢:14歳~
プレイ時間:60分
ルール:8ページ

※5月下旬発売予定

ボードゲーム出版現場でのコロナウィルスの影響について

世界規模の感染拡大により多大な影響が出ているコロナウィルスですが、ボードゲーム業界においても、それは変わりなく、大きな影響が出つつあります。

普段、私は、「裏側」のようなこういったことを詳細にお伝えすることはないのですが、これから(ものによっては秋以降、年末といった遅いタイミングで)、その影響が目に見える形で、そしてお客様にも避けられない形で現れる可能性が高いことから、今回、どういった影響が出つつあるのか、また、今後考えられるのかをまとめてみました。

※この記事において言及されている事柄は、あくまでテンデイズゲームズとそれに関係するものであり、ボードゲーム業界、すべての出版社や商品に当てはまるものではありません。また、2020年4月20日時点でのものになります。

工場での製造について

いまや、ボードゲームに関しても、多くのタイトルの製造を担っているのは中国の工場です。
その中国の工場に関しては、春節の休み以降も、業務再開を見送っている工場がほとんどでしたが、現在は地域差はあるものの大多数の工場が製造再開出来ているように感じます。
ただ、本来、2月中旬から稼働する前提で組まれていたスケジュールが変更を余儀なくされてしまい、現時点でも、まだその変更の影響が大きく残っているようです。

ヨーロッパの工場は、操業が止まるということはなかったようで、製造自体に大きな影響は感じられませんが、工場の印刷用データ作成のスタッフなど、製造以外の作業を受け持つスタッフの仕事には影響があるようで、いつもより時間がかかっている印象です。

制作について

続いて、製造の前段階である、制作についてです。

ヨーロッパ各国の出版社は、そのほとんどが現在、在宅での仕事となっているようです。
多くの国で外出禁止措置がとられてから一ヶ月半程度経過していることもあり、在宅でもオフィスと同等の仕事が出来ている出版社が多い印象です。
ただ、製造と同様に、まだ、初期段階におい生じた影響をリカバーするには至っておらず、夏の発売に向けて組まれていたスケジュールに関しては影響が大きいままであり、これから具体的にその影響が見えてくると思います。
エッセンシュピール合わせで計画されていたタイトルについては、まだ、そのスケジュールについて言及されていない段階ではありますが、上記の夏発売タイトルの進行次第では、これから影響が出てくる可能性は高いと思います。

輸送について

船便については、そこまでの大きな影響は現時点ではありません。

航空便については、旅客機の減便により可能な輸送量が世界的に大きく減少しており、航空貨物の輸送費が平時と比べ3倍以上となっています。

これから考えられる影響

製造自体は、現在の工場の稼働具合から考えると、徐々にスケジュールも当初の通りのものに修正されていくように思います。ただ、夏頃までは発売予定日の急な変更なども多くなるかもしれません。

制作に関しては現在も色濃くその影響が残っており、今後もその影響は大きいと思いますが、まだユーザー向けにアナウンスされていないタイトルも多く、実際にお客様がその影響を感じる機会は今後も少ないかもしれません。 ただ、原版における制作の遅れなどの影響は、当然、日本語版にも及ぶため、すでに日本語版の制作スケジュールは、例年のそれよりもかなりタイトになっています。充分な作業時間が確保されない中での制作による影響が、(本来あってはならないことですが)誤訳やルールブックの誤字脱字といった形で現れる可能性も少なくないように思います。

輸送に関しては、船便の場合が多く、まとまった輸送であるためにボリュームメリットも出やすい「日本語版」については、影響は少ないままであると思っています。
一方で、少量での輸送が多い「輸入版」については、今後、輸送(入荷)機会が減る、輸送コスト高騰に起因して商品価格が上がってしまうこともあるかもしれません。

テンデイズゲームズとして

テンデイズゲームズとしては、輸送機会の減少に対応するためのまとまった流通量の確保や、輸送費の上昇を見込んだ上でそれを吸収するためのボリュームメリットを出せるよう、お客様に喜ばれる商品選定を前提としつつも、精力的な日本語版出版を進めたく思っております。
しかし、その一方で、上で述べたように、制作時間の確保の問題などもあり、お客様に不都合が及ぶ懸念も残されています。
そういったことのないよう、努めて制作を進めさせていただき、また、何かあった場合も出来るだけのサポートはさせていただきたく思っておりますが、あたたかい気持ちで見ていただけますと幸いです。

テンデイズラジオ 第80回「手稲さんに2016年のゲームを!」

ここ数年、ゲームから少し距離を置いていた手稲さんへ、距離を置いていた時期のゲームシーンを緩く紹介していくこのシリーズ、前々回、前回の「2015年」編に続いて、今回からは「2016年」編です。
まずは、ドイツ年間ゲーム大賞、ドイツゲーム賞を振り返り、タナカマの隠れたオススメを紹介していきます。

ゲーム紹介:クスコ(Cuzco / Michael Kiesling, Wolfgang Kramer / Super Meeple / 2018)

キースリング&クラマーの黄金コンビによる「ジャワ」がリメイクされました。
おなじくスーパーミープルからリメイクされた「メキシカ」、「ティカル」に続いてリメイクされたことで、日本では「怖い顔三部作」として知られる三作が揃ったことになります。

プレイヤーは、インカの民となり、山岳地帯において畑や村をつくり、神殿を建設し都市へと成長させ、祝祭を執り行い、太陽神を讃え、名声点を獲得していきます。

「怖い顔三部作」の他のタイトルと同様に、「クスコ」でもメインとなるシステムは、「アクションポイント」です。
プレイヤーは、毎手番、6ポイントのアクションポイントの中で、さまざまなアクションを組み合わせ実行していきます。
タイル配置による土地の拡大、自分の駒の配置と移動、灌漑池の造成など、どのアクションも重要で、アクションポイントが6ポイントあるとはいえ、その配分はとても悩ましいものになっています。

ボードに広がる大地

「クスコ」において、もっとも独自性のある要素となるのは「高さ」の概念があることでしょう。
タイルを配置する時は、ボードの上に直接置くだけでなく、すでに配置されているタイルの上へと配置することも可能です。
タイルが重ねられることで、ゲームが進んでいくと、ゲームボードには高低差が生まれます。
この高低差こそが、このゲームならではの要素なのです。
というのも、神殿の建設や拡大、灌漑池からの得点、ゲーム終了時の最終得点など、その権利を持つのは、対象となるそれぞれの箇所で、もっとも高い位置に駒を置いているプレイヤーなのです。
それぞれが勝利に直結しているのは言うまでもありません。
高さを制するものが「クスコ」を制するのです!

より高い地を目指せ

ここまで読んできた方でピンと来た方もいるかもしれませんが、「クスコ」は、同コンビによる「トーレス」と似た箇所の多いゲームです。これは私見ですが、「トーレス」を発展させたタイトルと言ってもいいかもしれません。
この「クスコ」では、「トーレス」で少し煩雑な印象のあった「城における面積と高さの関係」や、「移動時における登り降り」などを無くしたり、要素の切り分けを行うことで、とてもスマートなものにしているのは、それが強く感じられるポイントでしょう。
それだけでなく、ダイナミックなボード上の変化は「トーレス」よりも華やかで、また、テーマとも合致しており、見事というしかありません。
発売時期や日本での流通量の少なさもあり、「トーレス」と比べ、存在感の薄かった「クスコ(ジャワ)」ですが、その内容は、まったく遜色ないもの、人によってはより優れたものになっていると言っていいでしょう。

アクションポイント制であるがゆえ、ダウンタイムが長くなる傾向にあることや、運の要素が低く、ゲーム性としてはアブストラクト寄りであること(競りに似た「祝祭」という、アブストラクトっぽさを薄める要素も盛り込まれており、そのあたりはさすがのゲームデザインになっています)など、プレイヤーを選ぶゲームではありますが、時代を超える名作であることには違いありません。
スーパーミープルならではの豪華コンポーネントも大きな魅力です。

テンデイズラジオ 第79回「手稲さんに2015年にテンデイズゲームズが扱ったゲームを!」

先月、ここ数年ゲームから離れていた手稲さんに2015年のシーンを振り返りつつ、隠れたゲームを紹介したわけですが、今回は、その後編という位置づけで、テンデイズゲームズが扱った(日本語版、輸入版としてテンデイズゲームズが独自に展開したもの)ゲームから、思い出深いものを紹介していきます。
前回と聞き比べてみると、テンデイズゲームズがシーンに対してどのようにアプローチしたのか垣間見ることが出来るかも!?

テンデイズラジオ 第78回「手稲さんに2015年のゲームを!」

実はここ10年くらい、あまりゲームに触れてくることができなかった手稲さん。
さらに、テンデイズラジオが休止状態となった2015年以降となるとなおさら。
メインパーソナリティーの一人なのに!なってこった!
というわけで、テンデイズラジオはここしばらく、手稲さんが遠ざかっている間、どのようなゲームが人気だったのか?をテーマにお喋りをしていくことにいたしました。
ドイツ年間ゲーム大賞の話なんかをしつつ、それぞれの年でタナカマがオススメする隠れた一作も紹介していきたいと思います。

ゲーム紹介:ラグーザ(Ragusa / Fabio Lopipano / Braincrack Games / 2019)

プレイヤーは、海に面した共和国「ラグーザ」の壁に囲まれた港町を舞台に、建築士としてこの都市の発展に貢献し、得点を得ていきます。

ラグーザは、区画がへクスで区切られており、プレイヤーが手番に行うことは、三つのへクスの頂点が交わるポイントに家を建てることです。
家を建てることで、プレイヤーはその周りの三つのへクスに描かれた利益を得ることができます。外壁の外側にあるへクスは資源をもたらし、外壁の内側、都市のへクスは割り当てられたアクションを実行することができます。
「ラグーザ」において、アクションの実行はとても特徴的です。手番プレイヤーがへクスのアクションを実行した際、そのへクスの周囲にすでに家を建てていたプレイヤーもそのアクションを実行できるのです。
「ラグーザ」でプレイヤーごとに用意された家はあまり多くありません。ですが、すでに家を建てていたプレイヤーもアクションを実行できることにより、他のプレイヤーの動向によっては用意された家の数から感じる以上にアクションを実行できるのです。ただし、そのためには家を建てるタイミングがカギとなることは言うまでもありません。

こうして、さまざまな資源を必需品へと加工して交易や売却を行ったり、外壁や塔を建設したりすることでゲーム中やゲーム終了後の得点に繋げていきます。また、ボーナスカードに描かれた要素からの得点も狙っていく必要があるでしょう。

手番中に行うことは「家を建てる」ということのみですが、そこから派生するアクションや、他のプレイヤーの動向を踏まえつつ、どのアクションをどう積み重ねていくかの「読み」と「駆け引き」、さまざまな得点要素など、ゲーム展開は非常に厚みのあるものになっています。

ここがポイント!

・「家を建てる」だけのシンプルさでありながら、さまざまな要素が有機的に絡み合った厚みのある作り
・自分が先行して建てていた家が、他のプレイヤーのアクションによってさらなる効果をもたらしてくれるのは思った以上の気持ちよさ(逆はとても悔しい)。そしてその相互作用が生み出す悩ましさ。
・得点を丁寧に積み重ねるのは渋くも楽しい
・おおよそ1時間~1時間半というほどよいプレイ時間
・ひねりの利いた1人用、2人用ルール

ちょっと気になるポイント

・ボードは丁寧に描き込まれており美しいが、そのため、若干、視認性が悪い(ただし、両面仕様になっており、見た目優先か見やすさ優先かで選択可能)

「バラージ(Barrage)」と低評価爆撃

テンデイズゲームズから今秋、日本語版の発売も予定されている「バラージ(Barrage)」。

この「バラージ」が、現在、世界最大のボードゲームデータベースサイト、Boardgame Geekにおいて、多くのユーザーによってレーティングで「1点」を付けられる、という事態に陥っています。

「ロレンツォ・イル・マニフィーコ」、「ニュートン」とスマッシュヒットを飛ばし、ゲーマー注目の出版社となったイタリアのクラニオクリエーションが、人気デザイナーのシモーネ・ルチアーニと組んで発表したビッグゲームということで、発表直後から話題になっていたタイトルに一体何が起きているのか?

今回、私なりに読み解いてみました。

ボードゲーム界でも起きた「低評価爆撃」

まず、どうして今回、このようなことが起きてしまったのでしょうか。

Boardgame Geekのレーティングに添えられた各ユーザーのコメントを読んでみるとその原因が少し見えてきます。

要約になりますが、いくつか紹介してみます。

「私は通常、ゲームに対して、このような得点を付けません。しかし、これは悪いKickstarterだったのです。彼らのゲームはとてもよかったですが、このキャンペーンはネガティブなものになりました」

「恥知らずだ。アップデートもされない。なにもない」

「120ユーロという高い金額を支払ったにも関わらず、約束された品質ではなかった。だまされた」、

「史上最悪のKickstarterキャンペーン!」

などなど。

なかなかキツい言葉のものもありますが、これらを読んでいくと原因として主たるものは「実際は、Kickstarterで告知されていたような内容ではなく、我々は裏切られてしまった」ということのようです。

「バラージ」は、2018年、Kickstarterにおいてクラウドファンディングが行われ、ゴールとして設定された24000ユーロを大きく超える431901ユーロを集めるという大成功を収めました。

そのキャンペーンの際に、「特別」なこととして告知されたことをいくつか紹介してみましょう。

・豪華パッケージ

・特別な「くぼみ」が用いられた立体仕様のボード

・特別仕様の駒

・秋に予定されている通常版(日本語版もこちらです)販売よりも数ヶ月早くお届け

ゲームが面白そうなのはもちろんですが、大成功を収めた要因に、これらもあることは間違いないでしょう。

そう、今回の「1点」の理由の多くが、ゲーム内容によるものではなく、このキャンペーンで謳われた内容と、実際の内容が異なることによって投じられたものなのです。

実際のゲーム内容とは別のことに起因することで、このような低評価が大量に投じられることは、実はテレビゲームの世界では、ここ数年、よく起きています。

このようなことは「低評価爆撃」と名付けられ、一部で問題視もされています。

(注:「低評価爆撃」と呼ばれることは、小説投稿サイトやYoutubeなどでも行われていますが、このコラムにおける「低評価爆撃」とはやや異なっていることもあり、言及いたしません)

例えば、現在、もっとも多くのソフトを扱っている配信プラットフォームであるSteamでも、ゲームの本質的な部分ではないことを理由として付けられた「不評」を除外するようなシステムを盛り込みたい旨が、運営会社であるValveから発表されています。

では、そのSteam上では、どのようなことに起因して「低評価爆撃」が行われてしまうのでしょうか。

新しいところでは、今年の5月、家庭用ゲーム機でも発売され人気を博している「ロケットリーグ」に対し、低評価爆撃が行われました。これは、新興のゲーム配信プラットフォームであるEpic Gamesが、「ロケットリーグ」の開発会社を買収したことに起因しています。多くのユーザーが、人気タイトルのSteam上でのサポート打ち切りや「独占」に対する懸念が「低評価爆撃」に繋がったわけです。

しかし、ゲームそのものを見た場合、「ロケットリーグ」が名作であることは間違いありません。

UBIのグラフィック劣化問題

次に、仕様変更…今回、立体ボードが予定されていたものより低品質なのではないか…という点についても見てみましょう。

世界的なテレビゲームパブリッシャーであるUBIは、この手の話題において「やり玉」に挙ることが多いパブリッシャーです。

世界的なゲームショー(例えば「E3」)において、上映されたトレーラーと比べ、実際に発売されたゲームのグラフィックは大きく劣るということで、度々、話題になっています。

批判を受け、公式にグラフィックの低下を認めた「ウォッチドッグス」や、「ゲーム性を優先させるためにグラフィックの変更を行った」と説明がなされた「レインボーシックスシージ」、Youtubeなどで比較動画が多数投稿された「ディビジョン」などが、ユーザーから「劣化」の烙印を押されてしまった主なゲームです。

これらのゲームは、ゲームショーでの発表の際、ゲーム内容はもちろんのこと、革新的で先進的、そして写実的なグラフィックで多くのユーザーからの注目と期待を集めることになったゲームで、グラフィックの魅力が前評判を押し上げたことは間違いないでしょう。

しかし、実際のグラフィックは、トレーラーから劣化したものと言わざるを得ず、批判の的となったです。トレーラーである以上、実際のゲーム機、ゲームエンジンで動かしたものではなく、よりパワーのあるマシンで用意された、美しく映えるイメージ映像であってもいいわけですが、多くのファンにとって、それは裏切り行為と取られてしまったわけです。

現在、このグラフィック劣化問題については、多くの人が気にかけることとなり、トレーラーは実際のゲーム機上で動かされ、「実際のゲームエンジンによるものです」といった注意書きが添えられることが多くなりました。

ここでも強調したいのは、これらのゲームも「ゲームそのものは素晴らしい出来だった」ということです。

あらためて「なぜ、今回、このようなことになったのか」

こういったテレビゲームの例と非常に近い形で「バラージ」にも「低評価爆撃」が行われたと考えて間違いないでしょう。

では、なぜ、今回、「バラージ」がこのようなこと…ファウンダーを裏切るようなことに至ってしまったのか、より深く考えてみたいと思います。

まず挙げられるのは、「ボードゲーム制作におけるマネージメントの難しさ」でしょう。

テンデイズゲームズでも、いくつかクラウドファンディングと平行しての日本語版制作や、世界同時発売を視野に入れての日本語版制作を行っていますが、そのほとんど(すべて、と言ってもいいかもしれません)において、もとからスケジュールがタイトであることに加え、制作も佳境になると変更や修正に追われる日々となり、時間的制約のある中での制作は、非常に困難であると痛感しています。ボードゲームという性質上、タイルやカードの数字ひとつを修正するにしても、さまざまな作業が伴うことになるのもその一因です。

こういった難しさから、具体名は出せませんが、具体的に参画が決まっていたものの、版元メーカーのプロジェクトへの取り組み方の不透明さもあり、テンデイズゲームズとして「降りた」クラウドファンディングのプロジェクトもあります。ゲームがどれだけ魅力的であっても、制作の難しさについては常に考えなければならないのです。

無事、制作を終えたとしても、大量の製造や、その後の輸送や流通の難しさもあります。

「バラージ」の版元であるクラニオクリエーションも新興パブリッシャーではないのだから、こういった点の難しさは充分に留意すべきだったと思います。

次に挙げられるのは「Kickstarterにおけるプロモーションの加熱」ではないでしょうか。

これは、さきの「マネージメントの難しさ」を留意できなかったことにも繋がることになるかと思います。

現在、Kickstarterでは、日々、新しいプロジェクトが立ち上がり、そのほとんどのプロジェクトで、魅力ある動画や数多くのストレッチゴールが用意され、熱のこもったプロモーションを見ることができます。

「ファンの興味を引く」ということではとても有用な方法であることは違いありませんが、それぞれのパブリッシャーの許容範囲を超えてしまうようなことになってしまっては意味がありません。

これについては、ニュースサイト「4Gamer」でのインタビューで、KickstarterのHead of GamesであるLuke Crane氏も触れており、生産コストや流通コストの懸念もあり「アナログゲームにおけるストレッチゴールの設定はとても難しい」と言っています。

立体仕様のボードや特製駒はとても魅力的ではありましたが、果たして、それを問題なく形にするだけのキャパシティーがあったのでしょうか。

「クラウドファンディングを成功させるため」、冷静さを欠いたプロモーションを計画してしまったのではないでしょうか。

テレビゲームにおける「ゲームショーでユーザーの関心をひくため」に用意されたグラフィックと、実際のグラフィックで見られる「劣化」の問題と近いものを感じるのです。

これらは、版元であるクラニオクリエーションのミスとして非難されるべきものではあります。

また、ファウンダーからの問い合わせ(主にKickstarterのプロジェクトページに寄せられたコメント)への対応や、プロジェクト進捗の報告に関して、誠実さを欠いていたことは違いありません。

ただ、クラニオクリエーションを非難するだけで終わらせてはいけないように思います。

テレビゲームの世界においてみられる「低評価爆撃」という意思表示手段がボードゲームの世界にもやってきたように思え(趣味の世界において一般化しつつある、と言ってもいいかもしれません)、私はとても心配しています。

レビューやレーティングは、とても有用なものです。有効に活用するためにも「低評価爆撃」かどうかを見極め(「低評価爆撃」がなくなることは、残念ながらないように思います)、表面的な点数だけなく、いろいろなことを読み取るようにしたいものです。

また、基本的なこととして、Kickstarterにおいてファウンディングする場合も、ある程度のリスクを踏まえ検討することを再確認したほうがいいかもしれません。

最後に

長々と書いてしまいましたが、ゲームファンとして、やはり一番重要なことはなんと言っても、「ゲームを評価するのは実際にゲームを遊んでから」ということにつきると思います。

ちなみに、日本語版制作の作業中、私の妻でもあるあっきーが校正のためルールブックに目を通している際に「このゲーム、すごく面白そう!」と言っていたので、遊ぶのが楽しみで仕方ありません。(私も個人的にファウンディングしています)

ちょっとだけクラニオクリエーションを擁護させていただくと、彼らは、本当に気のいいイタリア人で、真摯にゲーム作りをしていますし、ファンのこともとても大事に思っています。

今回、幸か不幸か規模があまりに大きくなったため、このような形になってしまいましたが(詳しくは言えないのですが、規模が大きくなったことを受け、テンデイズゲームズも通常の範疇を超え、制作をサポートしています)、協力パブリッシャーとして「バラージ」を楽しみにしていてもらえればと思います。

…あと、タイミングをみて、今回の一件については、「店長が訊く」で聞いてみたいところです。