「ペアーズ」ルールコンテスト:入選作「ピラミッド」

「ペアーズ」ルールコンテストの入選作のルールです。

※ルールについては、公式ページでもあらためてルール集として公開する予定です。
※「ペアーズ」は、テンデイズゲームズのサイト、全国のゲーム専門店でお買い求めください。

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ピラミッド(作者:TANSANFABRIK)

・プレイ人数	2人~4人
・必要なもの	ペアーズデッキ1組

獲得したカードを使ってピラミッドを作るゲームです。
より高いピラミッドを作った人が勝利します。 

ゲームの進め方
カードをよくシャッフルし、裏向きに重ねて山札とします。
いちばん日焼けしている人がスタートプレイヤーです。
スタートプレイヤーから時計回りに手番をこなします。

手番には2つの行動を行います。

1 カードをめくる
山札からカードを1枚めくり、みんなに見えるように表向きにします。
カードを1枚めくるごとに、

 A もう1枚カードをめくる
 B カードをめくるのをやめる(→2 ピラミッドを建設する へ)

のどちらかを選ぶことができます。
1枚ずつ何枚でも、連続してカードをめくり続けることができますが、
この手番中にめくったカードと同じ数字のカードを再度めくってしまうとアウト!
この手番中にめくったカードは全て捨て札にして、次のプレイヤーに手番が移ります。

2 ピラミッドを建設する
カードをめくるのをやめた場合、手番中にめくったカードをすべて獲得します。
獲得したカードを使って自分のピラミッドを作ります。
ピラミッド作りには、いくつかの決まりがあります。

・ピラミッドの最下段にはカードを何枚置いても構いません。ただし、すでに置かれているカードと離して置くことはできません。
・カードが2枚並んでいれば、その中間の上段にカードを置くことができます。このとき、上段に置くカードは「下段のカード(どちらとも)の数字以下」のカードでなければいけません。
  例)6と3の上に置けるカードは3,2,1のどれかです。
・すでに置かれているカードを動かす(ピラミッドを作り変える)ことはできません。
・以上の決まりを守っているかぎり、カードの置き方は自由です。計画的にピラミッド作りを進めましょう。

獲得したカードをすべてピラミッドに置いたら自分の手番は終了です。次のプレイヤーに手番が移ります。

ゲームの終了
山札がなくなったら、手番中のプレイヤーがその手番を最後まで行い、ゲーム終了です。
最も段数の多いピラミッドを作ったプレイヤーの勝利です。段数が同じであれば、最上段の枚数が多い方が勝者になります。
それも同じであればその下の段の枚数が多い方‥‥と、勝負がつくまで下の段の枚数を比べます。
すべての段の枚数が同じであれば勝利を分かち合いましょう。

「ペアーズ」ルールコンテスト:入選作「クラッカー」

「ペアーズ」ルールコンテストの入選作のルールです。

※ルールについては、公式ページでもあらためてルール集として公開する予定です。
※「ペアーズ」は、テンデイズゲームズのサイト、全国のゲーム専門店でお買い求めください。

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クラッカー(作者:Sirou)

・プレイ人数	3人~5人
・必要なもの	ペアーズデッキ1組

手札からカードを1枚左隣りのプレイヤーに渡します。受け取ったプレイヤーは手札から同じカードがあればペアにして捨て札にしてもかまいません。この後で左隣にカードを渡します。これを繰り返していき
手札のカードを、全て1種類のカードにするか、連続した数字になるように出来たらその人の勝利です。
それ以外のプレイヤーは残った手札の中で最大数と同じ失点を受け、勝利したプレイヤーは総失点分の得点を得ます。

ゲームの準備
適当な方法でディーラーを決めます。全てのカードをよくシャッフルして、
各プレイヤーに裏向きで10枚のカードを配ります。これらのカードを手札とします。
残りのカードは山札として中央に置きます。
極稀に、配られた10枚が勝利条件を満たすこともあります。直ちに得点計算を行います。

ゲームの進め方
ディーラーが始めの手番を行います。
ゲームの一番始めのディーラーの手番だけは山札からカードを引きます。表にして他のプレイヤーに見せ手札に加えます。
右隣りのプレイヤー(初手番のみ山札)から受け取ったカードと同じカードが手札にあれば、それらをペアにして捨て札に
してもかまいません。もちろんペアにせずにそのまま受け取ることもできます。
※ ペアにできるのは受け取ったカードだけです、既に手札でペアになっているカードを捨てることはできません。
その後で手札からカード1枚を左隣のプレイヤーに、やはり表にして他プレイヤーに見せてから渡します。
これを順番に繰り返し手札を全て、同じ数字にするか、連続した数字にしたプレイヤーは「上がり」となります。
「上がり」を宣言できるのは、カードを受け取った時でも、ペアを捨てた後でも、左隣にカードを渡した後でもかまいません。
全て同じ数字とは、例えば「4枚の手札:10、10、10、10」 「2枚の手札:3、3」 です。
連続した数字とは、例えば「5枚の手札:3、4、5、6、7」 「3枚の手札:7、8、9」 です。

チェンジ
プレイ中に、誰もペアを出さず、同じ数字のカードがプレイヤー間を1周したらそのカードを捨て札にして山札のカードを引き他プレイヤーに見せてから手札に加えます。少ない数字のカードで起きやすいです。
山札が無い時にはチェンジを行えず、全てのプレイヤーが手札の最大数分の失点をします。
※ 誰かがペアを出したなら、そこで周回のカウントはリセットされます。

得点計算
上がれなかったプレイヤーは、残った手札の中でもっとも高い数を失点として受けます。
例 「手札が5、7、7、8、9」だった場合、9点の失点となります。
上がったプレイヤーは、上がれなかったプレイヤーすべての失点を合計したものを得点として受けます。
あらかじめ決めた回数を遊んで合計得点の高いプレイヤーの勝利です。

「ペアーズ」ルールコンテスト:入選作発表(3)

みなさま、大変、お時間をいただくことになり、申し訳ありません。
5月、6月、7月と募集をいたしました「ペアーズ」ルールコンテストの入選作を発表させていただきます。
あと、(ソリティア、二人専用を中心に)5作品ほど残っており、それらについては審査が終わり次第、入選作があれば発表させていただきます。

以下の作品について、審査させていただきました。

・Trumps
・ローボート
・ピギーバック
・ROUTE21
・ラミーポーカー
・クラッシュ
・クプル
・Nothing!
・フルーツマーケット
・オークポーカー
・U30
・オンリーワン
・皮算用
・ペアーズバック
・チキンオークション
・チャレンジフォーザレコード
・東京都知事選挙

これらの中から、以下の作品を入選作とさせていただきました。

・Trumps
・ラミーポーカー
・クプル
・Nothing!
・オンリーワン
・皮算用
・ペアーズバック

入選作については、あらためてルールを紹介させていただきます。

 

ゲーム紹介:アベニュー(Avenue / Eilif Svensson, Kristian Amundsen Ostby / Aporta Games)

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シンプルなペンシルパズル系のゲームですが、得点計算システムにより、より高い計画性が求められ、その展開は非常にスリリングという、ゲーマー心をくすぐられる一作です。

プレイヤーは、道を描きこむためのシートを一枚受け取ります。
ラウンド中に行われるのは、引かれたカードに描かれた形に道を、どこかのマスに描き入れることを繰り返すだけです。
各ラウンドの開始時に指定される農場が、そのラウンドの得点計算の対象となります。
ラウンド終了後、描き入れられた道をたどり、その農場から繋がっているブドウのシンボルの数が、そのまま得点となります。

しかし、このゲームでは、得点計算の際に「それぞれのラウンドごとに獲得する得点は、前のラウンドよりも高くなければならない」というルールがあり、もし、前のラウンドよりも得点が低くなってしまった場合は、得点は一切獲得できないばかりか、ゲーム終了時にマイナス点も受け取らなければなりません。出たとこ勝負で道を描き入れていては、決して高得点には繋がらないのです。

高得点を獲得するためには、すぐには使いどころのない道をその後の展開を見据えて「布石」として描き入れてもいいでしょう。そのために、ラウンド中に一度だけ、道を描き入れるかわりに次のラウンドの得点計算対象となる農場を知るという選択も用意されています。
また、ひょっとしたら、ほどほどのところでそのラウンドの得点に見切りをつけ、先々により有用となりそうな道を描くことに注力したほうがいい場合もあるかもしれません。
農場からの得点だけでなく、ゲーム終了時のボーナスとなる、城からの得点を重視してもいいでしょう。
どんな選択であれ、高得点を獲得するためには、高い計画性も求められるのです。

「ドゥードゥルシティ」と非常に近い見た目をしていますが、ゲーム性は大きく違い、ゲーム終了のタイミングをめぐる駆け引きが重視されていた「ドゥードゥルシティ」と比べ、こちらはよりストレートなペンシルパズル系ゲームに仕上げられています。
とはいえ、スリリングな得点システムにより、ゲーム好きも唸らされる内容。
「アベニュー」、きっと幅広い方に楽しんでいただけるはずです。

ゲーム紹介:キャピタルラックス(Capital Lux / Eilif Svensson, Kristian Amundsen Ostby / Aporta Games)

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手札のカードを「中央の場に出す」か「手元に出す」かの二択を繰り返すだけながら、強烈なジレンマと駆け引きを存分に味わえるゲームが登場しました。
デザインは、出版元であるアポルタゲームズを率いるオストビー&スベンソンのコンビです。

ゲームが開始されたら、まず、配られた5枚のカードについて、ドラフトを行います。
とはいえ、「2枚選び取って、隣のプレイヤーに渡す」を二回繰り返すという、ごくごくシンプルなもの。
このゲームは、とにかく端から端までシンプルさが貫かれています。

そのあとは、冒頭に書いた通り、手番で行うのは、「中央の場」か「手元」のいずれかに、手札から一枚を出していくということだけ。(なお、出したカードは、色ごとに分けて置かれることになります。)

そして、手元に置かれたカード、それぞれの色ごとに数値を合計し、プレイヤーの中で、より多い値となることを目指します。これも実にシンプルな目的です。

capitallux_blog

であれば、出来るだけ手元に出していけばいいということになるわけですが、もちろん、そんな単純な話でありません。
というのも、中央に出されたカード、それぞれの色ごとの合計値が、手元に出されるカードの「許容値」のようなものになり、手元のカードの合計値は中央のカードの合計値を超えてはいけないのです。
もし、超えてしまうようなことがあれば、ラウンド間の得点計算において、手元に置かれた(超えてしまった色の)カードはすべて捨てなければならず、それはもちろん圧倒的な損失です。

これだけでは、中央の場にカードを出すことは損のように思えますが、中央にカードを出すことで、色ごとに用意された特殊効果の恩恵を受けることが出来、これもまた決して見過ごすことはできません。もちろん、状況によっては、その効果によって大きくゲームが動き、逆転に繋がることも少なくありません。
だからといって、この特殊効果は派手なものではなく、効果を最大限に生かすには、的確に状況を見極める必要があるでしょう。このあたりにもデザイナー二人のセンスの良さがうかがえます。

もちろん、それぞれの駆け引きには、ラウンド開始前のドラフトによって起こる手札の推理と把握がカギとなってくるのは言うまでもありません。

ここまでそぎ落とされたゲームは、いかにも現代的で洗練されたものであると感ずる一方で、90年代のドイツゲームが持っていた魅力のようにも思え、長くゲームを楽しんできた方にもたまらないものがあるのではないでしょうか。

多くのゲームファンに楽しんでいただきたい、強烈にオススメの一作です。

第二回東京ドイツゲーム賞:テンデイズゲームズ講評

公式ページにて発表がありました通り、「第二回東京ドイツゲーム賞」の審査が終わり、大賞作、特別賞受賞作が決定いたしました。
http://www.newgamesorder.jp/tokyogermangamescompetition

ここでは、それぞれの受賞作について、テンデイズゲームズサイドによる各作品への評を発表させていただきたく思います。
※二次選考に残った各作品への講評や総評は、あらためて発表させていただきます。

 

大賞:グラバー

二次審査でのプレイでは、そのポテンシャルは感じられたものの、あまりの「まとまりの良さ」から、いわゆる「優等生」的な印象が強く、それ以上のものがあるかどうか懐疑的なところもあったのですが、最終審査でのプレイ(ある種、ゲームにとって「意地の悪い」プレイングになることが多い)では、二次審査での印象をゆうゆうと超えてしまい、文句なしに大賞作として推させていただきました。
さまざまな要素がすべて嫌味なく、無理なく絡み合ったシステムとしての完成度は高いのはもちろんのこと、テーマや背景設定がもたらしてくれるエッセンスがゲームとしての面白さに繋がっている上に、「笑い」や「バカバカしさ」を生み出してくれることも多く、そのバランス感覚、センスには驚かされるばかりでした。例えば、このゲームでは建物カードの初期セットアップによって、展開が変わることになるわけですが、デザイナーさんが設定したいわゆる「おすすめセット」の構成を見て、展開をイメージし、そして遊ぶことでも、そのセンスの良さは強烈に感じることができました。
システム的なところに目を向けると、デザイナーさんが中心的なシステムと言っている通り、「交渉」がゲームのメインになっているのですが、ゲーム初心者にとっては難しく、時にきついものとなることが多い交渉ゲームにあって、「交渉におけるスタンス」がカードドロー(と若干の選択)によって決められることで、難易度を下げること、ドラマ性の創出、テンポアップ等に成功しており、大胆な試みといえる「カードドロー」を取り入れた交渉ゲームを、ただ成立させるだけでなく、はっきりとゲームの長所に結び付けたことにはただただ唸らされました。
そのほか、「プレイヤーごとに手に入れることのできる資源の固定化」、「戦略の指針を生み出すことに繋がっている信頼度のパラメーター設定」などなど、注目すべきポイントやアイデアは実に多く、大賞作は「グラバー」以外に考えられなかったと言っても大げさではありません。

テンデイズゲームズ特別賞:BAG-GAI

「シンプルな競りゲーム」という言葉はそれなりの頻度で聞くことがあるかと思うのですが、実際にゲームとして面白く、かつ、新鮮なアイデアに触れられる作品が実際にそれなりにあるかというとそうでもない、というのが実際のところではないでしょうか。
その現在にあって、この「BAG-GAI」は、「まだ、こんなアイデアがあったのか!」と素直に驚くことのできる作品でした。
タイトルのもとになった「爆買い」ノリを楽しめる、多くのゲームが持つ魅力のひとつである「ごっこ遊び」感あふれるところも大きな魅力でした。
競りの対象となる「バッグ」と得点のバランスが少しタイトに感じられたので、少しバランスを練ったものであらためて遊んでみたいと強く思います。

テンデイズゲームズ特別賞:陰陽道

最終審査には残らなかった作品ですが、その存在感と個性の強さに惹かれ、特別賞受賞とさせていただきました。
陰陽道をゲームにするにあたり、「思いついたアイデアをとにかく盛り込みました」という体であり(少なくとも私にはそう見えました)、そしてそれゆえ、ゲームとしては破たんしているように思えたのですが、ギリギリのところで成立し、そのうえで、さらにゲームとして面白さを感じるものにまとまっているのは、デザイナーさんのセンスなのか、剛腕なのか・・・。
粗の多い作品であることは間違いなく、決して大賞候補足りえないのですが、私としてはそのほとばしる何かyくわからないパワーに魅力を感じ、簡単に見過ごすことのできる作品ではありませんでした。「グラバー」のような圧倒的な完成度の高さを持った作品に出会えた一方で、こういったインディースピリットほとばしる作品にも出会えたことは、審査員として感謝するしかありません。と同時に、それだけの作品であれば、審査員が、一個人の判断であっても、もっとも惹かれた作品に賞を上げるべきではないかと思わされたのです。

新作のタイトルアイデアを募集します。

-「15時、彼は確かに売店にいたわ」
-4人の容疑者にはそれぞれアリバイがあった。

テンデイズゲームズでは、この秋、Kristian A. Ostby(マンモス、エスケープ、オートマニア等)の日本オリジナル新作を発売予定です。
今回、その新作タイトル発売を、みなさんとより一層盛り上げたく公募することといたしました。

日本のゲームシーンは、これまでにないくらいの盛り上がりを見せています。しかし、まだまだ「海外デザイナーの完全な新作を日本から発売する」という機会は少なく、海外デザイナーの作品は、輸入版(海外タイトルの日本語版含む)やリメイク作がほとんどです。
テンデイズゲームズでは、世界における日本のゲームシーンの存在感をより増すことができればと、この春に発売したライナー・クニツィア作「ラミー17」と合わせ、新しい試みとして非常に力を入れております。
ぜひ、この試みにみなさまの力を貸していただければと思います!

新作タイトル募集要項

【募集するもの】
Krisian A. Ostbyによる推理・論理パズルゲーム新作タイトルをご応募ください。

【応募方法】
メール本文内にあなたの考えたタイトルを「最大二つまで」書いて、
onsen(アットマーク)tendays.tokyo
までメールにてお送りください。(アットマークは@に置き換えてください)
また、お送りいただく際に、メール件名を「タイトル応募」としてください。
ご応募者の情報として、メール内に以下の内容をお書き添えください。
・名前(読みも)
・発表の際に使用する公表可能な名前(ニックネーム、ハンドルネームなど。応募名でよければなくても結構です)
・連絡先メールアドレス
・連絡先電話番号
※これらの情報は、今回のコンテスト運営にのみ使用します。テンデイズゲームズとしてもプロモーションをはじめ、ほかのことには利用いたしません。
ご応募は、「お一方一回まで」とさせていただきます。
実在の場所、人物、団体、事件を想起させるようなもの、他者の権利や著作権を侵害する恐れのあるもののご応募はご遠慮ください。
採用となった場合でも、発売時に修正や変更を加える場合があります。あらかじめご了承ください。

【募集期間】
7月15日23時59分受付分まで

【どんなゲームなの?】
温泉旅館で起きた殺人事件。プレイヤーは、容疑者のアリバイの裏付けを取っていきます。
それぞれのアリバイは「9時に温泉」、「12時に中庭」、「15時土産物売り場」といった組み合わせがカードで用意され、プレイヤーは、お互いに配られたカードの情報を集め、「ゲーム開始前に取り除かれたカード=裏付けの取れない、証明されないアリバイ」の特定を目指すことになります。
そのために、ほかのプレイヤーに持っているカードの内容について尋ねる「聞き込み」や、番頭や芸者、庭師といった旅館で働く人々の力を借りての「特殊アクション」によって情報を集めていきます。
手番における的確な選択、得た情報の整理と推理によって、ほかのプレイヤーよりも早く、取り除かれたカードがどのカードなのか?その答えにたどり着かなければなりません。

古典的名作「クルー(クルード)」と非常に近い目的を持った、王道的な推理・論理パズル系ゲームですが、一ゲームが30分~45分程度で終わるように、また、プレイヤー間でゲーム的なインタラクションが発生するようにデザインされており、今までに発表された同ジャンルのものより、ゲーム性が高く、スリルあふれる作品になっています。

登場人物(容疑者)
・女優
・チンピラ
・陰のある夫婦
・成金

登場人物(助手)
・番頭
・仲居
・芸者
・庭師
・小説家
・旅行雑誌記者

※ゲーム内容や登場人物は、仮のものです。変更となる場合があります。

【発表】
7月下旬にweb上にて発表

【主催】
テンデイズゲームズ(http://shop.tendays.jp/
お問い合わせ:onsen(アットマーク)tendays.tokyo
アットマークは@に置き換えてください。

「ペアーズ」ルールコンテスト入選作発表(5月期その2)

「ペアーズ」ルールコンテストに多数のご応募をいただき、ありがとうございます。

5月期にご応募いただいた作品のうち、7月1日時点で審査させていただいた以下の作品から入選作を選出させていただきました。

・インターセプト
・ヒエラルキー
・ペアーズトリテ
・ペアーズジャック
・ペアじゃないよ
・3ドロー
・ドリームチーム
・19
(順不同)

この16作品の中から、以下の四作品を入選作として選出させていただきました。

・ペアじゃないよ
各プレイヤーから提示されたカードを順番に選び取っていく、という簡単なルールながら、自分のカードが取られることで選択権が回ってくるため、獲得済みのカード状況などから手番の巡りや選択を読む必要があり、通好みの作品になっていると言えるでしょう。
「ペアーズ」ならではのスリルはちょっと弱いですが、ペアが出来てしまった時の悔しさはなかなかのもの。

・3ドロー
「ペアーズ」の基本ルールのような、極めて軽い、まさに「パブゲーム」といった作品です。
ここまでド直球な作品は少なく、かえって目を引きました。
「ペアーズ」の基本ゲームが、失点を受けることで負けを決める内容ですが、こちらは得点を獲得することが目的となっているため、基本ルールよりもこちらが重宝する場も多そうです。

・ドリームチーム
「同じカードが自分の中でかぶらないようにカードを集めていき、より強い(合計数の大きい)チームを作る」という目的を聞いただけで、「ペアーズ」のデッキ構成との親和性の高さが伺える一作。
スピード勝負かじっくりいくかの選択や、場札の並び順による妙、獲得したいカードに対する宣言をあえて被らせることでの駆け引きなど、ゲーム性の高さがなんといっても魅力ですが、準備はカードを混ぜて山札を作るだけというお手軽さ。
その点も含め、完成度の高い一作と言えるでしょう。

これらの入選作については、今後、公式ページでルールを紹介させていただく予定です。

また、入選作の考案者の方には、副賞をご用意させていただきます。もう少しお時間をいただきますが、追ってご連絡させていただきます。

5月期にご応募いただいたそのほかの作品については、審査が終わり次第、結果を発表させていただきます。

ルールコンテストは、いよいよ7月期を残すのみ。
面白いアイデアを思い付きましたら、ぜひ、ご応募ください!

「ペアーズ」ルールコンテスト:5月期入選作「ザ・ペアーズ」

「ペアーズ」ルールコンテストの入選作発表の第二弾です。
今回は、富士市ゲーム部さんの作となる「ザ・ペアーズ」です。
タイトルからもお分かりの通り?日本語版も発売された「ザ・ゲーム」にインスパイアされたと思われる協力ゲームです。

「ザ・ゲーム」とはまた少し違うプレイングのコツ、セオリーが必要となり、単なる「ザ・ゲーム」フォロワーではなく、「ペアーズ」ファミリーのひとつとして十分に楽しんでいただけるものになっています。

ぜひ、遊んでみてください。

※ルールについては、公式ページでもあらためてルール集として公開する予定です。
※「ペアーズ」は、テンデイズゲームズのサイト、全国のゲーム専門店でお買い求めください。

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ザ・ペアーズ(作者:富士市ゲーム部)

・プレイ人数	3人~5人
・必要なもの	ペアーズデッキ1組

ゲームの準備
カードをひとまとめにして裏向きによく混ぜて、各プレイヤーに手札として4枚ずつ配り、残りは山札とします。
プレイヤーは自分の手札を確認し、最初の手番を話し合いまたはジャンケンなどで決めます。

ゲームの進め方
ゲームは、最初の手番プレイヤーから時計回りに手番を繰り返して進行します。手番プレイヤーは、1)カードを出す → 2)カードを引く、の順に行動します。
ゲーム中、プレイヤーたちは互いの手札の内容について話し合ってはいけません。

1)カードを出す
山札の横に、捨て札置場が2つあります。また、各プレイヤーの前に専用の場札置場が1つずつあります。
カードを出すときは、手札を1枚選び、どちらかの捨て札置場か、自分の場札置場かを選び、表向きに出します。あるいは、自分の場札置場にカードがある場合、それをどちらかの捨て札置場に出すこともできます。
まだカードの無い捨て札置場にカードを出す場合、手札のどのカードを出しても構いません。
すでにカードが置かれている捨て札置場に出す場合、その捨て札置場に置かれたカードの一番上のカードの数字と同じか、1多いあるいは1少ない数字のカードのみを手札から出すことができます。同じ数字のカードを出したときは、後述する「ペア」効果を受けます。両方の捨て札置場にカードが出せる場合、どちらか好きな方を選んで出すことができます。
自分の場札置場に出すときは、手札のどのカードを出しても構いません。ただし、置ける場札は1枚だけです。
手札、山札、自分の場札がなくなったプレイヤーは手番をパスできます。それ以外の状況でカードをまったく出せない場合、ゲームから脱落します。

2)カードを引く
自分の場札か、山札を1枚引いて手札に加えます。どちらも無いときはカードを引きません。また、捨て札置場に置かれたカードと同じカードを出した手番は「ペア」効果でカードを引けません。ペア効果を受けたら手札が減ってしまうのです。
山札から引くときは、カードを山札の上から引いて手札に加えます。
自分の場札を引く場合、場札を取って手札に加えます。ただし、その手番に出したばかりの場札は引くことができません。

ゲームの終了
全てのカードが捨て札置場に置かれたら、プレイヤーたちの勝ちでゲームは終わります。その前に誰かが脱落したらプレイヤーたちの負けでゲームは終わります。

「ペアーズ」ルールコンテスト:5月期入選作「ロングシート」

「ペアーズ」ルールコンテストの入選作発表の反響が大きかったので、急遽、入選作のルールをブログで行うことにいたしました。
あらためて公式ページでも公開いたしますが、「少しでも早く遊んでみたい!」という方は、ぜひ、こちらのルールをご利用ください。

まず、第一弾としてクロサワさん作による「ロングシート」のルールを公開いたします。

 

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ロングシート(作者:クロサワ)

・プレイ人数	2人~6人
・プレイ時間	5~10分程度


○ゲームの準備
適当な方法でスタートプレイヤーを決めます。
手番はスタートプレイヤーから始まり席順を時計回りで移動します。
全てのカードをよく切り混ぜ、裏向きに一つに重ねて山札とします。

○手番でできること
手番プレイヤーは山札の一番上からカードを1枚引き、山札のすぐ隣に表向きに置きます。既にカードが置かれているときは、一番新しく置かれたカードの更に隣に表向きに置きます。
この表向きに一列に置かれるカードの並びを場とします。

※場のカードを重ね置いたり並び順を変えることはできません。(省スペース等の理由で数字が見えるように重ねることは構いません。)

これを繰り返し、1回の手番につき最低1枚以上何枚でも場にカードを置くことができます。

○ペアの成立と手番の終了
置いたカードと同じ数字が既に場に置かれている場合はペアの成立となり、【ペア成立時の処理】をして手番を終了します。
ペアが成立する前に手番を終えたい場合は置きたい枚数を置いたところで次のカードを引かずに終了を宣言し、【得点処理】をして手番を終了します。

手番が終了したら左隣のプレイヤーに手番が移動します。

【ペア成立時の処理】
ペアが成立した時、手番プレイヤーはペアになったカード2枚とその間に挟まれた全てのカードを場から引き取り、表向きのまま自分の手元に置きます。それ以外のカードはそのまま場に残ります。
引き取った時点では表向きのカード1枚につきマイナス1点となります。
※置き方は重ねて構いません。順序も関係ありません。

【得点処理】
ペアが成立する前に手番の終了を宣言した時、手番プレイヤーは今回の手番で場に置いた枚数分、自分の手元に表向きで置いてあるカードを裏向きにして得点とします。手元に表向きのカードがない場合は何も起こりません。
裏向きになったカードは1枚につきプラス1点となります。
※裏向きのカードと表向きのカードは手元で分けて管理してください。

○ゲームの終了
山札が尽きたらゲーム終了です。その時点での手番プレイヤーは最後の1枚を場に置き、【ペア成立時の処理】または【得点処理】をして手番を終了します。

○点数計算と勝利条件
それぞれのプレイヤーは、自分の手元にある表向きのカード1枚につきマイナス1点、裏向きのカード1枚につきプラス1点として合計点数を求めます。
合計点数が一番高いプレイヤーの勝利です。
合計点数が同じ場合は、その中で裏向きのカード枚数が多いプレイヤーの勝利です。