ゲーム紹介:ラグーザ(Ragusa / Fabio Lopipano / Braincrack Games / 2019)

プレイヤーは、海に面した共和国「ラグーザ」の壁に囲まれた港町を舞台に、建築士としてこの都市の発展に貢献し、得点を得ていきます。

ラグーザは、区画がへクスで区切られており、プレイヤーが手番に行うことは、三つのへクスの頂点が交わるポイントに家を建てることです。
家を建てることで、プレイヤーはその周りの三つのへクスに描かれた利益を得ることができます。外壁の外側にあるへクスは資源をもたらし、外壁の内側、都市のへクスは割り当てられたアクションを実行することができます。
「ラグーザ」において、アクションの実行はとても特徴的です。手番プレイヤーがへクスのアクションを実行した際、そのへクスの周囲にすでに家を建てていたプレイヤーもそのアクションを実行できるのです。
「ラグーザ」でプレイヤーごとに用意された家はあまり多くありません。ですが、すでに家を建てていたプレイヤーもアクションを実行できることにより、他のプレイヤーの動向によっては用意された家の数から感じる以上にアクションを実行できるのです。ただし、そのためには家を建てるタイミングがカギとなることは言うまでもありません。

こうして、さまざまな資源を必需品へと加工して交易や売却を行ったり、外壁や塔を建設したりすることでゲーム中やゲーム終了後の得点に繋げていきます。また、ボーナスカードに描かれた要素からの得点も狙っていく必要があるでしょう。

手番中に行うことは「家を建てる」ということのみですが、そこから派生するアクションや、他のプレイヤーの動向を踏まえつつ、どのアクションをどう積み重ねていくかの「読み」と「駆け引き」、さまざまな得点要素など、ゲーム展開は非常に厚みのあるものになっています。

ここがポイント!

・「家を建てる」だけのシンプルさでありながら、さまざまな要素が有機的に絡み合った厚みのある作り
・自分が先行して建てていた家が、他のプレイヤーのアクションによってさらなる効果をもたらしてくれるのは思った以上の気持ちよさ(逆はとても悔しい)。そしてその相互作用が生み出す悩ましさ。
・得点を丁寧に積み重ねるのは渋くも楽しい
・おおよそ1時間~1時間半というほどよいプレイ時間
・ひねりの利いた1人用、2人用ルール

ちょっと気になるポイント

・プレイ人数が増えるに従い、ややいびつなゲームバランスになるかもしれない
・ボードは丁寧に描き込まれており美しいが、そのため、若干、視認性が悪い(ただし、両面仕様になっており、見た目優先か見やすさ優先かで選択可能)

ゲーム紹介:アハイアル(Arraial / Nuno Bizarro Sentieiro, Paulo Soledade / MEBO Games)

愉快な雰囲気のパッケージ

タイトルになっている「アハイアル」とは、夏の風物詩となっているポルトガルのお祭りのこと。
プレイヤーは、このお祭りを盛り上げ、観光客にとってより魅力的なものにし、得点を獲得することを目指します。

場に並べられたカードを選び、そのカードに描かれた出し物をイメージしたブロックをストリートにあたる個人ボードに配置して、アハイアルを盛り上げていきます。

沢山の観光客を呼び込もう!

配置のポイントは二通り。
隙間なく各列を埋めること、同じ色を出来るだけ繋げること、です。
隙間なく各列を埋めることができれば、配置スペースを広げ、またラウンド終了時に祭に加わってくれる可能性のある観光客を呼び込むことができます。
同じ色を繋げ、それがいち早くか、他のプレイヤーよりもより大きいかであれば、観光客を呼び込むことができるのです。
ちなみに、タイルの向きを変えることはできないため、状況によっては厳しいタイルしかないこともあり、タイルの配置は想像以上に頭を悩ませてくれるでしょう。

カードがなくなったら1ラウンド終了です。
3ラウンド行い、観光客に基づいて得点計算を行い、より高い得点を獲得していたプレイヤーが勝者となります。

ここがポイント!

・誰でも親しみやすい愉快で明るいテイストのアートワーク
・列を揃えつつ、同じ色を出来るだけ集めて繋げる、パズルの面白さ
・時には次のプレイヤーに厳しいタイルを残すこともあり!?のちょっとした駆け引き

1~4人用・8歳以上・一人あたり15分

ゲーム紹介:アベニュー(Avenue / Eilif Svensson, Kristian Amundsen Ostby / Aporta Games)

avenue

シンプルなペンシルパズル系のゲームですが、得点計算システムにより、より高い計画性が求められ、その展開は非常にスリリングという、ゲーマー心をくすぐられる一作です。

プレイヤーは、道を描きこむためのシートを一枚受け取ります。
ラウンド中に行われるのは、引かれたカードに描かれた形に道を、どこかのマスに描き入れることを繰り返すだけです。
各ラウンドの開始時に指定される農場が、そのラウンドの得点計算の対象となります。
ラウンド終了後、描き入れられた道をたどり、その農場から繋がっているブドウのシンボルの数が、そのまま得点となります。

しかし、このゲームでは、得点計算の際に「それぞれのラウンドごとに獲得する得点は、前のラウンドよりも高くなければならない」というルールがあり、もし、前のラウンドよりも得点が低くなってしまった場合は、得点は一切獲得できないばかりか、ゲーム終了時にマイナス点も受け取らなければなりません。出たとこ勝負で道を描き入れていては、決して高得点には繋がらないのです。

高得点を獲得するためには、すぐには使いどころのない道をその後の展開を見据えて「布石」として描き入れてもいいでしょう。そのために、ラウンド中に一度だけ、道を描き入れるかわりに次のラウンドの得点計算対象となる農場を知るという選択も用意されています。
また、ひょっとしたら、ほどほどのところでそのラウンドの得点に見切りをつけ、先々により有用となりそうな道を描くことに注力したほうがいい場合もあるかもしれません。
農場からの得点だけでなく、ゲーム終了時のボーナスとなる、城からの得点を重視してもいいでしょう。
どんな選択であれ、高得点を獲得するためには、高い計画性も求められるのです。

「ドゥードゥルシティ」と非常に近い見た目をしていますが、ゲーム性は大きく違い、ゲーム終了のタイミングをめぐる駆け引きが重視されていた「ドゥードゥルシティ」と比べ、こちらはよりストレートなペンシルパズル系ゲームに仕上げられています。
とはいえ、スリリングな得点システムにより、ゲーム好きも唸らされる内容。
「アベニュー」、きっと幅広い方に楽しんでいただけるはずです。

ゲーム紹介:キャピタルラックス(Capital Lux / Eilif Svensson, Kristian Amundsen Ostby / Aporta Games)

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手札のカードを「中央の場に出す」か「手元に出す」かの二択を繰り返すだけながら、強烈なジレンマと駆け引きを存分に味わえるゲームが登場しました。
デザインは、出版元であるアポルタゲームズを率いるオストビー&スベンソンのコンビです。

ゲームが開始されたら、まず、配られた5枚のカードについて、ドラフトを行います。
とはいえ、「2枚選び取って、隣のプレイヤーに渡す」を二回繰り返すという、ごくごくシンプルなもの。
このゲームは、とにかく端から端までシンプルさが貫かれています。

そのあとは、冒頭に書いた通り、手番で行うのは、「中央の場」か「手元」のいずれかに、手札から一枚を出していくということだけ。(なお、出したカードは、色ごとに分けて置かれることになります。)

そして、手元に置かれたカード、それぞれの色ごとに数値を合計し、プレイヤーの中で、より多い値となることを目指します。これも実にシンプルな目的です。

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であれば、出来るだけ手元に出していけばいいということになるわけですが、もちろん、そんな単純な話でありません。
というのも、中央に出されたカード、それぞれの色ごとの合計値が、手元に出されるカードの「許容値」のようなものになり、手元のカードの合計値は中央のカードの合計値を超えてはいけないのです。
もし、超えてしまうようなことがあれば、ラウンド間の得点計算において、手元に置かれた(超えてしまった色の)カードはすべて捨てなければならず、それはもちろん圧倒的な損失です。

これだけでは、中央の場にカードを出すことは損のように思えますが、中央にカードを出すことで、色ごとに用意された特殊効果の恩恵を受けることが出来、これもまた決して見過ごすことはできません。もちろん、状況によっては、その効果によって大きくゲームが動き、逆転に繋がることも少なくありません。
だからといって、この特殊効果は派手なものではなく、効果を最大限に生かすには、的確に状況を見極める必要があるでしょう。このあたりにもデザイナー二人のセンスの良さがうかがえます。

もちろん、それぞれの駆け引きには、ラウンド開始前のドラフトによって起こる手札の推理と把握がカギとなってくるのは言うまでもありません。

ここまでそぎ落とされたゲームは、いかにも現代的で洗練されたものであると感ずる一方で、90年代のドイツゲームが持っていた魅力のようにも思え、長くゲームを楽しんできた方にもたまらないものがあるのではないでしょうか。

多くのゲームファンに楽しんでいただきたい、強烈にオススメの一作です。